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목록전체 글 (774)
클라이언트/ 서버/ 엔지니어 " 게임 개발자"를 향한 매일의 공부일지
어제는 너무 피곤해서 저녁에 수학공부만 1시간 반 정도 하고 밤 10시쯤 일찍 잠들었다. 그리고 새벽에 일어나 어제 다 쓰지 못했던 일기를 마무리하고 언리얼 프로젝트를 시작해본다.오늘 새벽에는 무슨 일이 있어도 애니메이션을 완성해볼 생각이다. 이 애니메이션을 넣는 작업을 3주 가까이 했더니 너무 질려서 이제 다른 기능을 넣고 싶어진다. 작업을 시작한지 15분도 되지 않았는데 지난번에 열흘 이상 투자를 해도 안되었던 문제를 해결할 수 있었다. 내 애니메이션은 다음과 같은 문제점이 있었다. 좌클릭을 할때 칼을 휘두르는 동작이 나오는데 그럴 때마다 칼을 칼집에서 꺼냈다가 빼는 동작이 반복된다.왼쪽으로 이동할 때 애니메이션이 오른쪽에 비해 많이 느리다.우클릭을 하면 조준 애니메이션으로 바뀌어야 하는데 전혀 바뀌..
이제 유저 캐릭터 애니메이션을 적용하는 기능이 얼마 남지 않았다. 이번주 화요일부터 게임 개발 공부를 다시 시작하며 4일 연속 공부하는 기록을 세우는 중이다. 3일을 넘기는 일은 내게 정말 드문 일인데 주말에 놀더라도 오늘은 계획된 공부를 마쳐야겠다.이제 마지막 한 시간이 남았다. 공부가 하기 싫은 날에는 음악을 크게 틀고 하기 때문에 평소보다 집중력은 30% 이상 떨어지는 것 같다.안 하는 것보다는 훨씬 나으니 이렇게라도 해야지. 그럼, 시작해볼까? 각도에 따른 Aim 동작 만들기이렇게 3개의 동작 애니메이션을 만들 것이다. 애니메이션을 가져올 때 주의할 점은 그냥 이동이 아닌 복사를 해야 한다는 것이다.아래쪽 진행 바를 좌측 끝까지 당긴 후 오른쪽 버튼을 클릭해 프레임 제거를 선택한다. Id..
게임 기획도 했고 이제 본격적인 게임 개발의 세계로 들어가보자. 어디서부터 막혔는지 파악하려면 지금까지 어떤 작업을 해왔는지 그 여정을 따라가보는 것이 좋을 것 같다.지난 주까지 어떤 작업을 했는지 살펴보기로 하자. 먼저 3인칭으로 된 새 프로젝트를 내 게임 이름으로 만들어주었다.그런 다음 캐릭터 애니메이션이 작동할 수 있는 키를 입력하는 작업을 했다. 향상된 입력 시스템언리얼 공식 문서 Old Input System 먼저 Old Input System으로 Action Mappings와 Axis Mappings에 해당 키를 입력해주었다.Axis Mappings : 방향 이동과 같은 연속된 입력Action Mappings : 점프, 발사, 공격 같이 한 번의 입력2가지 차이점이 있으니 잘 구분하여 키를 입..
이제 조금 전에 만들었던 Enhanced Input System을 블루프린트로 코딩해보기로 하자. 향상된 입력 시스템 블루프린트 블루프린트 참고 블로그 이벤트 그래프에서 이와 같은 노드를 만들고 Mapping Context의 Select Asset을 조금 전에 만들었던 IMC_Player_Input으로 설정해준다. Input Action먼저 Input 폴더에 만들어놓았던 IA_이벤트 3개를 불러온다. 원래 프로젝트를 만들 때 같은 이름의 에셋이 존재한다. 그러니 폴더의 위치를 살펴보며 노드를 가져와야 하지만, 이런 것을 확인하기 귀찮으면 이름을 다르게 설정해줄 수도 있다.Jump 노드 점프는 점프 노드에 연결해준다. 이 노드가 가장 쉬운 것 같다. Move 노드 여기에는 2개의 같은 이동 ..
이제 애니메이션을 만들 차례가 되었다. 이번에는 왠지 꼭 성공할 것 같은 예감이 든다. 많이 헤매고 시행착오를 겪어야 더 성장할 수 있다는 걸 요즘 느끼고 있다.지난번에는 마켓플레이스에서 여성 캐릭터 에셋을 가져와서 적용했으나 솔직히 캐릭터가 별로 마음에 들지 않아서 다시 기본 캐릭터로 바꾸었다. 마음에 드는 캐릭터가 없으면 구입을 해야 할 것 같다.그럼 애니메이션을 본격적으로 만들어보자. 애니메이션 만들기애니메이션 블루프린트 언리얼 공식 문서 애니메이션 블루프린트 마우스 오른쪽 버튼을 클릭해서 애니메이션 블루프린트를 만든다. 앞서 지정한 스켈레톤을 선택하고, ABP_Player라고 이름을 지어준다.그리고 BP_Player 블루프린트에 들어가서 BP_Player 컴포넌트를 선택한 후, detail창..
어제 상태 그래프 애니메이션을 만드는 것까지 해보았다. 오늘은 Blend Space를 활용해서 여러 동작이 함께 있는 애니메이션을 만들어볼 것이다.오늘은 해야 할 작업들이 정말 많은데 아침에 코딩 공부를 3시간이나 하느라 시간이 많이 지체되었다.여기서는 블렌드 스페이스를 만들며 속도가 빠르면 달리기를, 평소에는 걷는 모션을 한 애니메이션 안에 추가해보도록 하겠다. Blend Space 만들기 블렌드 스페이스 언리얼 공식 문서 애니메이션에서 Blend Space를 추가하고 이전에 만든 스켈레톤을 적용한다. Axis Settings 설정 속도와 각도를 Speed, Angle이라는 이름으로 Horizontal Axis와 Vertical Axis에 넣어준다. 믹사모에서 왼쪽으로 걷는 애니메이션과 오른쪽, ..
이제 애니메이션 몽타주를 만들어보려고 한다. 몽타주라는 말은 어디서 많이 들어봤는데 무슨 뜻인지 궁금해졌다.몽타주는 따로 촬영된 화면을 떼어 붙이면서 새로운 장면이나 내용을 만드는 기법이다. 일반적으로 영화나 사진의 편집 구성의 한 수법으로 간주된다고 한다.이러한 몽타주를 하게 되면서 영화는 기록 매체에서 스토리 중심의 작품성을 가진 매체로 변화하게 되었다는 말을 언젠가 들은 적이 있다. 몽타주란 무엇인가? 애니메이션 몽타주 만들기 애니메이션 몽타주 언리얼 공식 문서애니메이션 몽타주를 선택하여 블루프린트를 만든다. 스켈레톤을 선택하고 AM_으로 시작하는 에셋을 하나 만든다. 에디터에 들어가면 Window창에서 Anim Slot Manager를 클릭한다. 그러면 우측 하단에서 새로운 슬롯을 하나 만들 수 ..
오늘은 애니메이션 작업을 하기가 좀 싫기도 하지만 이 마음을 이기며 한 가지라도 작업을 완료해보려고 한다. 무기를 장착하고 칼을 휘두르는 애니메이션이 적용되는 실습들을 해보며 아직 잘 안되는 부분의 문제점을 찾아볼 것이다.지금 만드는 유저 캐릭터의 주 무기는 칼과 활로 설정하였다. 활은 에셋을 구입해야 해서 추가하지 못했는데, 입력 키를 누르면 칼과 활, 다른 무기 등으로 교체할 수 있는 부분까지 만들고 싶었다.어쨌든 지금은 칼을 들고 있는 애니메이션을 만들기는 했으나 다시 해보라고 하면 하지 못할 것 같아 내 머릿속에 기억될 수 있게 한번 더 정리하려고 한다. 무기 장착 애니메이션 만들기무기 장착 애니메이션 참고 블로그무기 스켈레톤 장착 참고 블로그 먼저 사용할 무기를 에셋으로 다운 받는다. 내 ..
이제 상호작용을 하며 물체에서 레이저가 발사되는 기능을 추가해보기로 하자. 지난번에 문을 만들다 말았는데 그전에 레이저가 나오는 Lind Trace에 대해서 알아보기로 했다.라인 트레이스에 관한 자료들이 좀 많아서 링크에 걸어두었다. 지금은 다 보기에는 시간이 없고, 바로 적용할 수 있는 블로그 위주로 보고 학습하는 중이다.언리얼 공식문서는 아직 이해하기가 어렵기도 해서 우선 링크만 걸어놓고 나중에 학습해볼 생각이다.라인 트레이스 언리얼 공식 문서 4 버전라인 트레이스 언리얼 공식 문서 5 버전 Lind Trace레이캐스트와 트레이스 언리얼 공식 문서 레이캐스트와 라인 트레이스는 왜 필요할까? 게임에서 플레이어 캐릭터가 무언가를 바라보고 있는지 확인하여 그런 경우 게임을 어떤 상태로 변경하고자 하는..
이번에는 문을 만들어 캐릭터가 문 주변으로 걸어가면 문이 열리는 기능을 만들어볼 것이다. 지난 번에는 이 부분이 잘 안되었으나 오늘 해보니 잘 실행되어 이제 정리만 하면 될 것 같다.어떻게 해서 문이 열리고 닫히는 동작이 실행되는지 궁금했다. 아마도 레이를 발사해서 이것이 문과 충돌하면 문이 열리게끔 되는 시스템인 것 같다.이 부분을 정리하기 전에 콜리전(충돌)에 대해서 학습을 하는 것이 도움이 될 것이다. 콜리전 안내서 언리얼 공식 문서콜리전 개요 언리얼 공식 문서 문 여는 기능 만들기문 컴포넌트 추가하기먼저 블루프린트 액터 클래스를 생성하고, Static Mash 컴포넌트를 추가해준다. 여기에 문 Mesh를 넣는다.받아놓은 문 에셋이 없어서 스타터팩이 있는 문을 추가해주었다. 여기에 Box Colli..