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클라이언트/ 서버/ 엔지니어 "게임 개발자"를 향한 매일의 공부일지
이제 애니메이션을 만들 차례가 되었다. 이번에는 왠지 꼭 성공할 것 같은 예감이 든다. 많이 헤매고 시행착오를 겪어야 더 성장할 수 있다는 걸 요즘 느끼고 있다.지난번에는 마켓플레이스에서 여성 캐릭터 에셋을 가져와서 적용했으나 솔직히 캐릭터가 별로 마음에 들지 않아서 다시 기본 캐릭터로 바꾸었다. 마음에 드는 캐릭터가 없으면 구입을 해야 할 것 같다.그럼 애니메이션을 본격적으로 만들어보자. 애니메이션 만들기애니메이션 블루프린트 언리얼 공식 문서 애니메이션 블루프린트 마우스 오른쪽 버튼을 클릭해서 애니메이션 블루프린트를 만든다. 앞서 지정한 스켈레톤을 선택하고, ABP_Player라고 이름을 지어준다.그리고 BP_Player 블루프린트에 들어가서 BP_Player 컴포넌트를 선택한 후, detail창..
어제 상태 그래프 애니메이션을 만드는 것까지 해보았다. 오늘은 Blend Space를 활용해서 여러 동작이 함께 있는 애니메이션을 만들어볼 것이다.오늘은 해야 할 작업들이 정말 많은데 아침에 코딩 공부를 3시간이나 하느라 시간이 많이 지체되었다.여기서는 블렌드 스페이스를 만들며 속도가 빠르면 달리기를, 평소에는 걷는 모션을 한 애니메이션 안에 추가해보도록 하겠다. Blend Space 만들기 블렌드 스페이스 언리얼 공식 문서 애니메이션에서 Blend Space를 추가하고 이전에 만든 스켈레톤을 적용한다. Axis Settings 설정 속도와 각도를 Speed, Angle이라는 이름으로 Horizontal Axis와 Vertical Axis에 넣어준다. 믹사모에서 왼쪽으로 걷는 애니메이션과 오른쪽, ..
이제 애니메이션 몽타주를 만들어보려고 한다. 몽타주라는 말은 어디서 많이 들어봤는데 무슨 뜻인지 궁금해졌다.몽타주는 따로 촬영된 화면을 떼어 붙이면서 새로운 장면이나 내용을 만드는 기법이다. 일반적으로 영화나 사진의 편집 구성의 한 수법으로 간주된다고 한다.이러한 몽타주를 하게 되면서 영화는 기록 매체에서 스토리 중심의 작품성을 가진 매체로 변화하게 되었다는 말을 언젠가 들은 적이 있다. 몽타주란 무엇인가? 애니메이션 몽타주 만들기 애니메이션 몽타주 언리얼 공식 문서애니메이션 몽타주를 선택하여 블루프린트를 만든다. 스켈레톤을 선택하고 AM_으로 시작하는 에셋을 하나 만든다. 에디터에 들어가면 Window창에서 Anim Slot Manager를 클릭한다. 그러면 우측 하단에서 새로운 슬롯을 하나 만들 수 ..
오늘은 애니메이션 작업을 하기가 좀 싫기도 하지만 이 마음을 이기며 한 가지라도 작업을 완료해보려고 한다. 무기를 장착하고 칼을 휘두르는 애니메이션이 적용되는 실습들을 해보며 아직 잘 안되는 부분의 문제점을 찾아볼 것이다.지금 만드는 유저 캐릭터의 주 무기는 칼과 활로 설정하였다. 활은 에셋을 구입해야 해서 추가하지 못했는데, 입력 키를 누르면 칼과 활, 다른 무기 등으로 교체할 수 있는 부분까지 만들고 싶었다.어쨌든 지금은 칼을 들고 있는 애니메이션을 만들기는 했으나 다시 해보라고 하면 하지 못할 것 같아 내 머릿속에 기억될 수 있게 한번 더 정리하려고 한다. 무기 장착 애니메이션 만들기무기 장착 애니메이션 참고 블로그무기 스켈레톤 장착 참고 블로그 먼저 사용할 무기를 에셋으로 다운 받는다. 내 ..
이제 상호작용을 하며 물체에서 레이저가 발사되는 기능을 추가해보기로 하자. 지난번에 문을 만들다 말았는데 그전에 레이저가 나오는 Lind Trace에 대해서 알아보기로 했다.라인 트레이스에 관한 자료들이 좀 많아서 링크에 걸어두었다. 지금은 다 보기에는 시간이 없고, 바로 적용할 수 있는 블로그 위주로 보고 학습하는 중이다.언리얼 공식문서는 아직 이해하기가 어렵기도 해서 우선 링크만 걸어놓고 나중에 학습해볼 생각이다.라인 트레이스 언리얼 공식 문서 4 버전라인 트레이스 언리얼 공식 문서 5 버전 Lind Trace레이캐스트와 트레이스 언리얼 공식 문서 레이캐스트와 라인 트레이스는 왜 필요할까? 게임에서 플레이어 캐릭터가 무언가를 바라보고 있는지 확인하여 그런 경우 게임을 어떤 상태로 변경하고자 하는..
이번에는 문을 만들어 캐릭터가 문 주변으로 걸어가면 문이 열리는 기능을 만들어볼 것이다. 지난 번에는 이 부분이 잘 안되었으나 오늘 해보니 잘 실행되어 이제 정리만 하면 될 것 같다.어떻게 해서 문이 열리고 닫히는 동작이 실행되는지 궁금했다. 아마도 레이를 발사해서 이것이 문과 충돌하면 문이 열리게끔 되는 시스템인 것 같다.이 부분을 정리하기 전에 콜리전(충돌)에 대해서 학습을 하는 것이 도움이 될 것이다. 콜리전 안내서 언리얼 공식 문서콜리전 개요 언리얼 공식 문서 문 여는 기능 만들기문 컴포넌트 추가하기먼저 블루프린트 액터 클래스를 생성하고, Static Mash 컴포넌트를 추가해준다. 여기에 문 Mesh를 넣는다.받아놓은 문 에셋이 없어서 스타터팩이 있는 문을 추가해주었다. 여기에 Box Colli..
이제 얼마 남지 않았으니 힘을 내자! 오후 6시 전까지 이 작업을 마치는 것이 목표이다. 이제 연결해야 하는 노드도 점차 복잡해지고 있다.아침에 이 기능이 만들어지지 않아 다른 동영상을 참고하면서 어떻게 하면 위쪽으로 레이가 만들어지는지 알게 되었다.두번째 동영상에서는 게임보다는 그래픽 위주의 영상이라 기능이 계속해서 학습할 영상은 아니었다. 다시 안 되었던 부분부터 이어서 학습하는 중이다. 모션 워핑 기능 활용하기 새로운 함수 만들기Vault 함수 밑에 모션 워핑 함수를 하나 만든다. 모션 워핑을 할 수 있는지를 묻고, 캐릭터를 가져온다. 충돌이 비활성화되었는지 확인하기 위해 update Wrap Targe을 가져온다. 몽타주의 위치 가져오기모션 워핑 몽타주에 가서 시작 이름을 그대..
앞서 작업했던 언리얼 동영상은 너무 빠르고 어려운 것 같아 모션 워핑에 관한 다른 동영상을 찾아서 학습하기로 했다.모션 워핑은 플레이어가 물체을 타고 오를때 물체의 높이, 깊이, 착지 지점을 감지할 때 사용한다. 이 세 가지의 입력을 모션 워핑 구성 요소에 공급하면 객체의 높이가 적절하게 작동한다.이렇게 되면 모든 크기나 종류의 장애물 위로 캐릭터가 잘 떨어질 수 있게 된다.모션 워핑 동영상 학습 모션 워핑 만들기 키프레임으로 3가지 상태 만들기첫번째 모션 앞서 동영상과 달리 Z축을 무시하는 부분을 체크 해제한다. 두번째, 세번째 모션 여기서도 Z축을 무시하고 회전도 체크 해제한다. 설정한 다음 저장하는 것도 잊지 말자. 모션 워핑 캐릭터 설정하기 BP 플레이어 Event Graph에서스페이스..
이번에는 모션 워핑 기능을 활용해 주위 물건을 타고 올라가며, 그 동작을 레이로 보여주는 것을 만들어보려고 한다.모션 워핑이 무엇인지 잘 모르니 찾아보기로 했다.모션 워핑 언리얼 공식 문서 모션 워핑(Motion Warping)은 캐릭터의 루트 모션이 타깃과 일치하도록 동적으로 정렬하는 기능이다. 기본 설정하기 Plugin 설정 메뉴 창에서 plugin에 들어가 Motion Warping을 체크해준다.Yes라고 선택하고 plugin을 다시 시작해야 한다. Motion Warping을 검색하고 활성화되고 있는지 확인한다. 애니메이션 에셋 가져오기애니메이션 폴더에서 새로 Vaulting이라는 폴더를 만들고 여기에 새로 받은 애니메이션을 import한다. Root Motion 활성화하기 Root..
이번에 해볼 작업은 애니메이션 캐릭터에 머티미얼을 입히는 기능이다. 별로 어렵지 않은 기능이라 기록할 건 많지 않다. 캐릭터 머티리얼 입혀서 바꾸기 원래 이전에 만든 건 여성 캐릭터인 Quinn인데 이번에 Manny 캐릭터로 파란색 옷을 입혀보는 작업을 해보겠다.이렇게 Manny 머티리얼을 2개 복제한다. 원하는 색깔을 지정한 후 이것의 Hex값을 복사하여 다른 머티리얼도 똑같이 붙여넣는다.그러면 색이 좀더 전체적으로 퍼지는 느낌이 된다. 머티리얼 적용해보기 BP_Player 뷰포인트에서 Mesh를 선택하고 detail 창에서 Mesh를 Manny로, Material은 조금 전에 만든 2개를 선택하여 적용한다. 이렇게 캐릭터가 완성되었다. 근데 좀 로봇 인간처럼 보이는 것 같다. ..