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목록게임 개발 공부/언리얼 엔진 (10)
클라이언트/ 서버/ 엔지니어 "게임 개발자"를 향한 매일의 공부일지
이제 상호작용을 하며 물체에서 레이저가 발사되는 기능을 추가해 보기로 하자. 지난번에 문을 만들다 말았는데 그전에 레이저가 나오는 Lind Trace에 대해서 알아보기로 했다.라인 트레이스에 관한 자료들이 좀 많아서 링크에 걸어두었다. 지금은 다 보기에는 시간이 없고, 바로 적용할 수 있는 블로그 위주로 보고 학습하는 중이다. Lind Trace 레이캐스트와 라인 트레이스는 왜 필요할까? 게임에서 플레이어 캐릭터가 무언가를 바라보고 있는지 확인하여 그런 경우 게임을 어떤 상태로 변경하고자 하는 경우가 있다. 아니면 적이 플레이어 캐릭터를 볼 수 있는지 확인하여 그런 경우 어떤 식으로든 발사 또는 교전을 시작시켰으면 하는 경우도 있다.이 두 가지 모두 Raycast 또는 Trace를 통해 보이지 않는..
이번에는 문을 만들어 캐릭터가 문 주변으로 걸어가면 문이 열리는 기능을 만들어볼 것이다. 지난번에는 이 부분이 잘 안 되었으나 오늘 해보니 잘 실행되어 이제 정리만 하면 될 것 같다.어떻게 해서 문이 열리고 닫히는 동작이 실행되는지 궁금했다. 아마도 레이를 발사해서 이것이 문과 충돌하면 문이 열리게끔 되는 시스템인 것 같다. 이 부분을 정리하기 전에 콜리전(충돌)에 대해서 학습을 하는 것이 도움이 될 것이다. 문 여는 기능 만들기 문 컴포넌트 추가하기먼저 블루프린트 액터 클래스를 생성하고, Static Mash 컴포넌트를 추가해준다. 여기에 문 Mesh를 넣는다.받아놓은 문 에셋이 없어서 스타터팩이 있는 문을 추가해주었다. 여기에 Box Collision을 추가하고 크기를 늘려서 문에 알맞게 배치해 준..
이제 얼마 남지 않았으니 힘을 내자! 오후 6시 전까지 이 작업을 마치는 것이 목표이다. 이제 연결해야 하는 노드도 점차 복잡해지고 있다.아침에 이 기능이 만들어지지 않아 다른 동영상을 참고하면서 어떻게 하면 위쪽으로 레이가 만들어지는지 알게 되었다.두 번째 동영상에서는 게임보다는 그래픽 위주의 영상이라 기능이 계속해서 학습할 영상은 아니었다. 다시 안 되었던 부분부터 이어서 학습하는 중이다. 모션 워핑 기능 활용하기 새로운 함수 만들기Vault 함수 밑에 모션 워핑 함수를 하나 만든다. 모션 워핑을 할 수 있는지를 묻고, 캐릭터를 가져온다. 충돌이 비활성화되었는지 확인하기 위해 update Wrap Targe을 가져온다. 몽타주의 위치 가져오기모션 워핑 몽타주에 가서 시작 이름을 그대..
앞서 작업했던 언리얼 동영상은 너무 빠르고 어려운 것 같아 모션 워핑에 관한 다른 동영상을 찾아서 학습하기로 했다.모션 워핑은 플레이어가 물체를 타고 오를 때 물체의 높이, 깊이, 착지 지점을 감지할 때 사용한다. 이 세 가지의 입력을 모션 워핑 구성 요소에 공급하면 객체의 높이가 적절하게 작동한다.이렇게 되면 모든 크기나 종류의 장애물 위로 캐릭터가 잘 떨어질 수 있게 된다. 모션 워핑 만들기 키프레임으로 3가지 상태 만들기첫번째 모션 앞서 동영상과 달리 Z축을 무시하는 부분을 체크 해제한다. 두 번째, 세 번째 모션 여기서도 Z축을 무시하고 회전도 체크 해제한다. 설정한 다음 저장하는 것도 잊지 말자. 모션 워핑 캐릭터 설정하기 BP 플레이어 Event Graph에서스페이스 바를 누르면 벽..
이번에는 모션 워핑 기능을 활용해 주위 물건을 타고 올라가며, 그 동작을 레이로 보여주는 것을 만들어보려고 한다.모션 워핑이 무엇인지 잘 모르니 찾아보기로 했다. 모션 워핑(Motion Warping)은 캐릭터의 루트 모션이 타깃과 일치하도록 동적으로 정렬하는 기능이다. 기본 설정하기 Plugin 설정 메뉴 창에서 plugin에 들어가 Motion Warping을 체크해 준다.Yes라고 선택하고 plugin을 다시 시작해야 한다. Motion Warping을 검색하고 활성화되고 있는지 확인한다. 애니메이션 에셋 가져오기애니메이션 폴더에서 새로 Vaulting이라는 폴더를 만들고 여기에 새로 받은 애니메이션을 import한다. Root Motion 활성화하기 Root Motion에서 Enabl..
이번에 해볼 작업은 애니메이션 캐릭터에 머티미얼을 입히는 기능이다. 별로 어렵지 않은 기능이라 기록할 건 많지 않다. 캐릭터 머티리얼 입혀서 바꾸기 원래 이전에 만든 건 여성 캐릭터인 Quinn인데 이번에 Manny 캐릭터로 파란색 옷을 입혀보는 작업을 해보겠다.이렇게 Manny 머티리얼을 2개 복제한다. 원하는 색깔을 지정한 후 이것의 Hex값을 복사하여 다른 머티리얼도 똑같이 붙여 넣는다. 그러면 색이 좀더 전체적으로 퍼지는 느낌이 된다. 머티리얼 적용해보기 BP_Player 뷰포인트에서 Mesh를 선택하고 detail 창에서 Mesh를 Manny로, Material은 조금 전에 만든 2개를 선택하여 적용한다. 이렇게 캐릭터가 완성되었다. 근데 좀 로봇 인간처럼 보이는 것 같다..
오늘 새벽에는 언리얼 애니메이션 학습을 마무리하려고 한다. 지난번에 기본 상태 애니메이션까지 만들었고, 오늘 해야 할 작업을 웅크린 자세의 애니메이션을 만드는 것이다.영어로 되어 있어 한국어보다 이해하는데 어려워서 여러 번 돌려봐야 하니 시간이 많이 걸린다. 오늘은 꼭 애니메이션 학습을 마치고 다음주부터는 다른 기능도 넣고 해야 할 작업들이 정말 많다. 웅크린 자세의 애니메이션 만들기 Blend Space 1D 생성 속도만 받을 것이니 1D로 만들어 다음과 같이 추가해 준다. 앞에서 여러 번 반복했으니 이젠 별로 어렵지 않다. ABP에서 상태 추가하기 에님 그래프에 들어가서 crouch 상태를 만들고 여기에 애니메이션 노드를 연결해 준다. Main 그래프에서 Crouch 상태 추가하기mai..
오늘부터 시간이 나는 대로 RPG 게임 튜토리얼 영상을 보면서 게임 프로젝트를 만드는 연습을 하기로 했다. 개인 프로젝트를 잘 만들기 위해서는 언리얼 학습이 기반이 되어야 하니 매일 조금씩이라도 학습해보려고 한다.전에는 한국어로 된 자료만 찾아보았는데 그러기에는 한계가 있었다. 언리얼 자료는 외국 동영상이 많기에 이제부터는 영어 영상이더라도 영어공부를 한다 생각하고 시청해 보기로 했다. 오늘 해볼 프로젝트는 Locomotion으로 애니메이션을 만드는 것이다. 영상이 무척 길어서 몇 개의 포스트에 나누어서 정리해볼 예정이다. Blend Space 1D 만들기 먼저 애니메이션 에셋을 가져와서 각 폴더별로 정리해준다. 걷는 애니메이션과 기어가는 애니메이션을 추가해 주었다.그런 다음 Blend Space 1..
이제 두 번째로 블루프린트 학습시간에는 트렌스폼과 타임라인을 사용해 마술모자를 움직이는 모션을 만들어보려고 한다. 아마 내용이 많아서 한 번에 다 하지는 못하고 몇 개의 포스트에 나누어서 작성하게 될 것 같다. 트렌스폼으로 이동시키기마술모자와 비둘기 에셋을 하나 다운 받아서 폴더 안에 넣고 시작 콘텐츠에서 테이블을 하나 배치시킨다. 마술모자는 여러 개의 오브젝트로 되어 있어서 이것을 하나도 묶는 작업도 해주어야 한다.이건 모델링 모드에서 진행했다. 이 부분은 좀 헷갈리는데 나중에 다시 참고하게 될 것 같아 자세한 내용은 생략한다. 모자를 올렸다 내렸을 때 비둘기가 등장해야 하므로 비둘기는 모자 안에 넣어준다.이때 2개의 노드가 필요하다.Set World Transfrorm : 원점을 기준으로 한 오..
오늘부터 다시 언리얼 엔진 학습을 시작해 본다. 사실 그동안 input System 입력과 애니메이션을 넣는 것만 공부했었다. 수업은 도무지 따라갈 수 없어 5월 초부터는 아예 수업을 안 듣고 혼자서 프로젝트를 만들고 독학을 하는 중이다.처음부터 공부한다는 생각으로 블루프린트의 기초부터 학습해보기로 했다. 이건 지난주에 유튜브 영상을 보며 학습했던 건데 복습도 할 겸 배운 것들을 한번 정리해 본다. 클래스의 종류언리얼 엔진의 블루프린트는 총 3가지로 구성되어 있다.액터 : 해당 물체 중에서 변화가 필요한 것폰 : 어떤 지시를 받고 상호작용하는 대상캐릭터 : 키보드나 마우스 등의 입력을 통해 상호작용하는 클래스액터는 눈이 내리는 모습이나 낮과 밤 등 변화가 필요할 때 사용하고, 폰은 캐릭터와 대화를 ..