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"게임 개발자"를 향한 매일의 공부일지 1기 _ 개발의 기초 및 겉공부
데이터 입출력 구현 16 - 기출문제 다시 풀기 3 : 세션 43~55 본문
마지막으로 틀린 기출문제를 정리해볼 것이다.
기출문제 다시 풀기 3
세션 43 - 인덱스
인덱스는 데이터 레코드를 빠르게 접근하기 위해 <키 값, 포인터> 쌍으로 구성되는 데이터 구조이다. 인덱스의 종류는 다음과 같다.
- 트리 기반 : 인덱스를 저장하는 블록들이 트리 구조를 이루고 있는 것
- 비트맵 : 인덱스 컬럼의 데이터를 Bit 값인 0 또는 1로 변환하여 연덱스 키로 사용하는 방법
- 함수 기반 : 컬럼의 값 대신 컬럼에 특정 함수나 수식을 적용하여 산출된 값을 사용하는 것
- 비트맵 조인 : 다수의 조인된 객체로 구성된 인덱스
- 도메인 : 개발자가 필요한 인덱스를 직접 만들어 사용하는 것
세션 44 - 뷰 / 클러스터
클러스터는 데이터 저장시 데이터 액세스 효율을 향상시키기 위해 동일한 성격의 데이터를 동일한 데이터 블록에 저장하는 물리적 저장 방법이다. 클러스터링 된 테이블은 데이터 조회 속도를 향상시키지만 입력, 수정, 삭제에 대한 작업 성능을 저하시킨다. 데이터 분포도가 넓은 테이블을 클러스터링 하면 저장 공간을 절약할 수 있다. 처리 범위가 넓은 경우에는 단일 테이블 클러스터링을, 조인이 많이 발생하는 경우에는 다중 테이블 클러스터링을 사용한다.
세션 53 - 트리
3번의 답은 그래프가 아니라 트리이다. 이 개념을 잘 모르는 것 같아 다시 한번 정리해보겠다. 트리는 정점과 선분을 이용하여 사이클을 이루지 않도록 구성한 그래프의 특수한 형태이다.
세션 54 - 정렬
첫번째 풀 때는 맞았던 문제인데 두번째 풀 때는 틀렸다. 이런 문제들이 몇 개 있었는데 확실히 알지 못했거나 그냥 입으로만 암기했던 문제일 때 그러했다.
다시 한번 풀어보면 다음과 같다. 난 2회전까지의 답을 쓴 거였다. 3회전에서는 값을 정렬할 필요가 없다고 생각했었다. 하지만 아니었다. 버블정렬은 선택이나 삽입정렬과 달리 처음부터 선택할 수 있었다. 그러니까 이렇게 써야 한다.
3 6 5 7 9 → 3 5 6 7 9가 된다.
학습을 마치고
이렇게 해서 기출문제를 모두 다시 풀고 오답정리까지 마쳤다. 두번째 풀 때는 한 개도 틀리지 않고 다 맞은 단원이 많이 있어서 중간에 이 부분은 생략했다.
이제 예상문제를 다시 풀어보려고 한다. 아까 풀었는데 드라마 보면서 풀어서 그런지 집중도 되지 않은데다 공부가 하기 싫어서 대충 풀었다. 그랬더니 점수아 14점이라는 최악의 점수가 나왔다. 공부를 한번 다시 한 후 책에 필기하며 문제를 두번째로 풀어보려고 한다.
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