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클라이언트/ 서버/ 엔지니어 "게임 개발자"를 향한 매일의 공부일지
서버 프로그램 구현 1 - Session 62~64 : 개발 환경 구축 및 소프트웨어 아키텍처 본문
드디어 정보처리기사 실기 공부를 다시 시작하게 되었다. 언제 공부하고 말았는지 기억도 나지 않는다. 아마 4일은 지나지 않았나 싶다.
오후에 인사교에 나와서 2시 반에 되어서야 공부를 시작해본다. 3시간 반 동안 정말 열심히 공부해볼 것이다.
세션 62 - 개발 환경 구축
웹 서버에는 정적인 것을, WAS에서는 동적인 서버를 구축한다.
1번은 WAS이다. 2번은 웹 서버, 3번은 형상관리 도구, 4번은 잘 모르겠다. 4번만 틀렸다. 웹 서버의 기능 중 네트워크 트래픽 포화를 방지하기 위해 응답 속도를 제한하는 기능은 대역폭 제한이다.
세션 63 - 소프트웨어 아키텍처
1번은 모듈 설계, 인퍼페이스 설계, 자료 구조 설계, 아키텍처 설계이다. 2번은 협약, 3번은 독립성, 변경 용이성, 완결성, 사용성일 것 같다. 4번은 모르겠고, 5번은 정보 은닉이다.
상위 설계는 아키텍처 설계, 인터페이스 설계만 해당되는 것이다. 모듈, 자료구조, 컴포넌트 설계, 알고리즘 구현, 유지 및 보수, 패키징은 모두 하위 설계에 해당되었다.
시스템 품질 속성은 성능, 보안, 가용성, 기능성, 사용성, 변경 용이성, 확장성 등이다. 아키텍처 측면은 개념적 무결성, 정확성, 완결성, 구축 가능성, 변경성, 시험성이었다. 독렵성은 여기에 관련이 없고 완결성은 아키텍처였다.
추상화는 문제의 전체적이고 포괄적인 개념을 설계한 후 차례대로 세분화하여 구체화시켜 나가는 것이다.
세션 64 - 아키텍처 패턴
마스터-슬레이브 패턴은 중간에 몇 개가 고장나도 영향이 없다.
1번은 마스터-슬레이브 패턴 같다. 2번은 이벤트-버스 패턴이다. 3번은 모델, 뷰, 컨트롤러이다. 4번과 5번은 모르겠다. 두 문제 빼고 다 틀렸다.
서브시스템이 입력 데이터를 받아 처리하고 결과를 다음 서브시스템으로 넘겨주는 과정을 반복하는 건 파이프-필터 패턴이다. 데이터 스트림 절차의 각 단계를 필터로 캡슐화하여 파이트를 통해 전송하는 패턴이다. 앞 시스템의 처리 결과물을 파이프를 통해 전달받아 처리한 후 그 결과물을 다시 파이프를 통해 다음 시스템으로 넘겨주는 패턴을 반복한다.
아키텍처 패턴은 아키텍처를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제를 말한다. 레이어 패턴과 잠시 헤깔렸는데 이것은 시스템을 계층으로 구분하여 구성하는 고전적인 방법의 패턴이다.
마스터-슬레이브 패턴은 슬레이브 컴포넌트에서 처리된 결과물을 다시 돌려받는 방식으로 작업을 수행하는 패턴이다. 장애 허용 시스템, 병렬 컴퓨팅 시스템 등이 있다.
인터프리터 패턴은 프로그램 코드의 각 라인을 수행하는 방법을 지정하고, 기호마다 클래스를 갖고독 구성된 패턴으로 번역기, 컴파일러, 인터프리터가 있다.
학습을 마치고
1시간 반 동안 3개의 단원을 학습했다. 강의는 15분이 넘어가고, 책을 보면서 밑줄 긋고 공부하고 암기한 후에 문제까지 푸니 한 단원당 보통 30분이 걸리는 셈이다.
조금 쉬었다가 남은 2시간 동안 공통 모듈까지 5개를 학습해보려고 한다.
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