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목록2024/08/25 (45)
클라이언트/ 서버/ 엔지니어 "게임 개발자"를 향한 매일의 공부일지
이번에는 서블릿에서 한글 처리를 하는 방식에 대해서 학습해볼 것이다. 서블릿에서 요청시 한글 처리이전에 한글 처리는 출력할 때 한글이 깨지지 않도록 하기 위해 응답 객체인 response의 setContentType()을 호출하여 인코딩 방식을 UTF-8로 지정했다.이번에는 출력이 아닌 한글을 입력할 경우 깨지는 것을 처리하는 방식에 대해서 살펴보겠다. 입력 폼에서 한글 읽어오기 post 방식으로 데이터를 전송하는 경우에는 server.xml 파일의 환경설정알 바꾸어주어도 한글 처리가 제대로 되지 않는다. POST 방식으로 한글 읽기이전의 파일에 다음 내용을 추가해본다. doPost를 추가하고 이와 같은 코드를 추가해보았다. 이제 post 방식에서 한글이 깨지지 않는다. 하..
다음으로 쿼리 스트링에 대해서 학습해보겠다. 수업 시간에도 배웠던 개념이지만 책으로 학습하면 더 많은 것들을 배울 수 있다.지금까지 클라이언트에서 서블릿 클래스에 요청하는 방식에 대해서 살펴보았다. 사용자가 입력한 데이터가 서버로 보내져그 값으로 여러가지 로직을 구현할 수 있었다면 이제 서블릿 클래스에서 사용자가 입력한 값을 얻어오는 방법을 학습해볼 것이다. 쿼리 스트링이란?서버에서 클라이언트가 보낸 데이터를 얻어오기 위해서는 쿼리 스트링이란 기술을 사용해야 한다. 사용자가 입력한 데이터를 서버로 전달하는 가장 단순한 방법으로 널리 사용된다. 이 방법은 get 방식으로 요청했을 때 URL 주소 뒤에 입력 데이터를 함께 제공하는 방법으로 "리소스?이름=값"의 형식을 취한다.웹 프로그래밍에서는 데이터가 ..
어제 이 공부를 하려다가 너무 지루해서 하다 말았다. 오늘 하루도 거의 다 지나갔지만 그래도 공부를 시작해본다. 드디어 오늘 한달 만에 블로그 정리를 모두 마쳤다. 두 달 동안 벨로그에 기록했던 380개의 포스트와 함께 한 달 동안 새로 기록한 150개 가량의 글을 합쳐서 530개 정도 되는 방대한 분량의 글이었다.두 개의 블로그로 나누어서 이곳에는 공부일지만 올리니 훨씬 더 관리하기도 좋고 주제가 나누어져 있어서 좋았다. 사실 난 벡엔드 공부가 별로 재미가 없다. 하고 싶지도 않지만 그래도 하는데까지는 해봐야겠다. 다시 그림도 그리고 싶고 게임 개발도 하고 싶지만 아직 어떻게 시작해야 할지 모르겠고 막막하다. 그래도 이번주 안에 다시 시작해볼 것이다! get 방식과 post 방식 1. HTML과 서블..
어제 애니메이션 한 가지 문제를 해결했고, 오늘도 나머지 문제를 해결해보려고 시도했다. 하지만 아직 애니메이션에 대해서 잘 몰라서 그런지 몇 개의 동영상을 돌려보며 실행해보았으나 되지 않았다. 아직 해결되지 못한 문제인데 그래도 개발일지를 남겨두는 것이 좋을지 고민이 되었다. 하지만 언제나 성공하는 경우는 없을테고 잘 안되는 부분도 기록하며 어디까지 진행되었는지 살펴보는 것도 중요할 것 같다. 글을 쓰다보면 더 좋은 생각이 날 수도 있으니 오늘 진행한 부분을 일지로 남겨본다. 튜토리얼 프로젝트에서애니메이션 학습 동영상 블렌드 스페이스 1D로 만들어주었고 해당 crouch 애니메이션을 두 군데 넣어주었다. 본 동영상과 다른 점Root Motion 메뉴가 없어서 선택하지 못함계속해서 room mot..
어제는 너무 피곤해서 저녁에 수학공부만 1시간 반 정도 하고 밤 10시쯤 일찍 잠들었다. 그리고 새벽에 일어나 어제 다 쓰지 못했던 일기를 마무리하고 언리얼 프로젝트를 시작해본다.오늘 새벽에는 무슨 일이 있어도 애니메이션을 완성해볼 생각이다. 이 애니메이션을 넣는 작업을 3주 가까이 했더니 너무 질려서 이제 다른 기능을 넣고 싶어진다. 작업을 시작한지 15분도 되지 않았는데 지난번에 열흘 이상 투자를 해도 안되었던 문제를 해결할 수 있었다. 내 애니메이션은 다음과 같은 문제점이 있었다. 좌클릭을 할때 칼을 휘두르는 동작이 나오는데 그럴 때마다 칼을 칼집에서 꺼냈다가 빼는 동작이 반복된다.왼쪽으로 이동할 때 애니메이션이 오른쪽에 비해 많이 느리다.우클릭을 하면 조준 애니메이션으로 바뀌어야 하는데 전혀 바뀌..
이제 유저 캐릭터 애니메이션을 적용하는 기능이 얼마 남지 않았다. 이번주 화요일부터 게임 개발 공부를 다시 시작하며 4일 연속 공부하는 기록을 세우는 중이다. 3일을 넘기는 일은 내게 정말 드문 일인데 주말에 놀더라도 오늘은 계획된 공부를 마쳐야겠다.이제 마지막 한 시간이 남았다. 공부가 하기 싫은 날에는 음악을 크게 틀고 하기 때문에 평소보다 집중력은 30% 이상 떨어지는 것 같다.안 하는 것보다는 훨씬 나으니 이렇게라도 해야지. 그럼, 시작해볼까? 각도에 따른 Aim 동작 만들기이렇게 3개의 동작 애니메이션을 만들 것이다. 애니메이션을 가져올 때 주의할 점은 그냥 이동이 아닌 복사를 해야 한다는 것이다.아래쪽 진행 바를 좌측 끝까지 당긴 후 오른쪽 버튼을 클릭해 프레임 제거를 선택한다. Id..
게임 기획도 했고 이제 본격적인 게임 개발의 세계로 들어가보자. 어디서부터 막혔는지 파악하려면 지금까지 어떤 작업을 해왔는지 그 여정을 따라가보는 것이 좋을 것 같다.지난 주까지 어떤 작업을 했는지 살펴보기로 하자. 먼저 3인칭으로 된 새 프로젝트를 내 게임 이름으로 만들어주었다.그런 다음 캐릭터 애니메이션이 작동할 수 있는 키를 입력하는 작업을 했다. 향상된 입력 시스템언리얼 공식 문서 Old Input System 먼저 Old Input System으로 Action Mappings와 Axis Mappings에 해당 키를 입력해주었다.Axis Mappings : 방향 이동과 같은 연속된 입력Action Mappings : 점프, 발사, 공격 같이 한 번의 입력2가지 차이점이 있으니 잘 구분하여 키를 입..
이제 조금 전에 만들었던 Enhanced Input System을 블루프린트로 코딩해보기로 하자. 향상된 입력 시스템 블루프린트 블루프린트 참고 블로그 이벤트 그래프에서 이와 같은 노드를 만들고 Mapping Context의 Select Asset을 조금 전에 만들었던 IMC_Player_Input으로 설정해준다. Input Action먼저 Input 폴더에 만들어놓았던 IA_이벤트 3개를 불러온다. 원래 프로젝트를 만들 때 같은 이름의 에셋이 존재한다. 그러니 폴더의 위치를 살펴보며 노드를 가져와야 하지만, 이런 것을 확인하기 귀찮으면 이름을 다르게 설정해줄 수도 있다.Jump 노드 점프는 점프 노드에 연결해준다. 이 노드가 가장 쉬운 것 같다. Move 노드 여기에는 2개의 같은 이동 ..
이제 애니메이션을 만들 차례가 되었다. 이번에는 왠지 꼭 성공할 것 같은 예감이 든다. 많이 헤매고 시행착오를 겪어야 더 성장할 수 있다는 걸 요즘 느끼고 있다.지난번에는 마켓플레이스에서 여성 캐릭터 에셋을 가져와서 적용했으나 솔직히 캐릭터가 별로 마음에 들지 않아서 다시 기본 캐릭터로 바꾸었다. 마음에 드는 캐릭터가 없으면 구입을 해야 할 것 같다.그럼 애니메이션을 본격적으로 만들어보자. 애니메이션 만들기애니메이션 블루프린트 언리얼 공식 문서 애니메이션 블루프린트 마우스 오른쪽 버튼을 클릭해서 애니메이션 블루프린트를 만든다. 앞서 지정한 스켈레톤을 선택하고, ABP_Player라고 이름을 지어준다.그리고 BP_Player 블루프린트에 들어가서 BP_Player 컴포넌트를 선택한 후, detail창..
어제 상태 그래프 애니메이션을 만드는 것까지 해보았다. 오늘은 Blend Space를 활용해서 여러 동작이 함께 있는 애니메이션을 만들어볼 것이다.오늘은 해야 할 작업들이 정말 많은데 아침에 코딩 공부를 3시간이나 하느라 시간이 많이 지체되었다.여기서는 블렌드 스페이스를 만들며 속도가 빠르면 달리기를, 평소에는 걷는 모션을 한 애니메이션 안에 추가해보도록 하겠다. Blend Space 만들기 블렌드 스페이스 언리얼 공식 문서 애니메이션에서 Blend Space를 추가하고 이전에 만든 스켈레톤을 적용한다. Axis Settings 설정 속도와 각도를 Speed, Angle이라는 이름으로 Horizontal Axis와 Vertical Axis에 넣어준다. 믹사모에서 왼쪽으로 걷는 애니메이션과 오른쪽, ..