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목록2024/08 (418)
클라이언트/ 서버/ 엔지니어 "게임 개발자"를 향한 매일의 공부일지
오늘도 별 찍기 문제에 도전해보기로 했다. 어제부터는 별 찍기 문제뿐 아니라 한 주제에 관한 코딩 테스트 문제도 풀고 있다. 별 찍기 문제는 조금 어려워서 매일 내가 할 수 있는 분량만큼 풀어보기로 했다. 조금씩 훈련하는데도 어제보다 조금씩 성장하는 걸 느꼈다.어제까지만 해도 최대한 많은 문제를 풀어 이 한 페이지에 담으려고 했었다. 하지만 문제를 그냥 풀고 정답을 맞추는 건 별 의미가 없다는 걸 알게 되었다. 한 문제를 풀더라도 확실히 이해해야 다음에 같은 문제를 접해도 스스로 풀 수 있는 것이다.오늘 풀어볼 문제는 피라미드 삼각형이다. 이 삼각형도 여러 종류가 있으니 하나씩 배우며 학습해보자! 피라미드 삼각형 출력하기 🙂 문제 1번어떤 수 n을 입력받으면 n줄의 피라미드 삼각형을 출력한다. 풀이..
3일 연속 별 찍기 문제를 풀었더니 다른 문제와 병행하며 풀고 싶어졌다.지난주에 약수와 배수 문제를 풀다 말았는데 그 부분을 복습하고 새로운 문제도 풀어보기로 했다.약수와 배수는 중학교 1학년 1학기 단원에 소인수분해라는 단원에서 배우는 과정이다.수학을 어느 정도 알고 있어야 코딩을 할 수 있는 경우들이 있으니 약수와 배수를 잘 모른다면 이 단원을 학습하는 것도 좋을 것 같다. 🐸 문제 1번배수와 약수 배수와 약수 4 × 3 = 12이다.이 식을 통해 다음과 같은 사실을 알 수 있다.3은 12의 약수이고, 12는 3의 배수이다.4도 12의 약수이고, 12는 4의 배수이다.두 수가 주어졌을 때, 다음 3가지 중 어떤 관계인지 구하는 프로그램을 작성하시오.첫 번째 숫자가 두 번째 숫자의 약수이다.첫 번..
어제는 삼각형 별 찍기 문제를 풀어보며 반복문을 어느 정도 이해했다. 오늘은 사각형 별 찍기와 삼각형 별 찍기에서 조금 어려운 피라미드 같은 특이한 모양을 찍어볼까 한다.먼저 사각형 별 찍기가 다소 쉬워보이니 이 문제부터 도전해본다. 🐸 문제 1번사각형 출력하기 사각형 출력하기 1 사각형 출력하기 1길이 n이 입력되면 길이가 n인 사각형을 출력하시오. 단, 사각형은 * 모양으로 채운다.codeup.kr ❓ 문제길이 n이 입력되면 길이가 n인 사각형을 출력하시오.단, 사각형은 * 모양으로 채운다.#include int main(void){ int n; scanf_s("%d", &n); for (int i = 0; i 1번 문제는 삼각형 별 찍기를 할 수 있다면 충분히 풀 수 있는 문제였다. 오히려..
오늘은 삼각형 별 찍기 문제에 도전해보았다. 2시간 동안이나 공부했지만 아직도 이해가 안 되는 부분이 있다. 이해한 부분까지 정리해보고, 어디서부터 잘 안되는지 알 수 있을 것 같다.우선 가장 쉬운 문제부터 풀어보자!오늘은 코드업에서 문제를 주로 풀었다. 삼각형 출력하기 1 삼각형 출력하기 1 삼각형 출력하기 1n이 입력되면 다음과 같은 삼각형을 출력하시오. 예) n 이 5 이면 * ** *** **** *****codeup.kr ❓ 문제 n이 입력되면 다음과 같은 삼각형을 출력하시오.예) n 이 5 이면***************#include int main(void){ int n; scanf_s("%d", &n); for (int i = 1; i i와 j의 범위를 0부터 할지 1부터 할지 고민..
오늘부터는 매일 코딩테스트 문제를 푼 것 중에서 자주 틀리거나 중요한 문제들을 하나의 유형으로 묶어서 학습일지를 써보기로 했다. 코딩테스트는 프로그래머스로 4월 초에 처음으로 풀기 시작했다. 근데 이 문제의 난이도가 너무 어려운 것 같아 코드업으로 풀다가 백준도 괜찮은 것 같아 2가지를 번갈아서 풀고 있다.이때는 C++로 몇 개의 문제를 풀었으나 대부분의 문제들이 C언어 기준으로 되어 있는 것 같아 5월 초부터 다시 C 언어 책을 펼쳐보며 다시 공부하기 시작했다. 언어는 반복학습인데 매번 비슷한 유형의 문제를 틀린다는 걸 알게 되었다. 오늘은 그 중에서 A+B의 합을 구하는 문제를 가져와보았다. A+B-3 문제두 정수 A와 B를 입력받은 다음, A+B를 출력하는 프로그램을 작성하시오.입력첫째 줄..
이 학습까지 마치면 파이썬 응용 수업은 100% 완료하게 된다. 이제 이수하지 못한 과목은 Numpy/ Pandas의 몇 개의 수업만이 남아있지만, 오늘은 새벽에 꼭 해야 할 일이 있다. 이제 남은 학습을 진행해볼 것이다. 요약 - 객체의 세계로 객체의 성질을 필드, 행동을 메서드라고 부른다. 그리고 필드는 클래스 안에서 변수가 되고, 메서드는 함수가 된다. 이 변수와 함수를 한번에 관리하는 자료가 바로 클래스이다. 미션 - 붕어빵 만들기 틀렸을줄 알았는데 혼자서 문제를 다 풀었다. 실행을 하는 게 좀 헤깔렸다. 실행이라는 건 print로 출력을 하는 거였다. redBean과 choux의 객체가 만들어졌으니 이제 필드에 접근해서 메서드를 출력할 수 있다. 단원 정리하기 1. 객체..
이제 이 단원만 학습하면 이론 수업은 다 마치게 된다. 객체지향 프로그램은 분량이 많지 않아 금방 진도가 나가는 것 같다. 근데 사실은 수업 진도과 분량은 비슷한데 내가 프로그래밍을 받아들이는 속도가 빨라진 것 같기도 하다. 1주일 전에는 이런 수업 분량이면 1시간 반은 족히 걸렸는데 지금은 1시간도 되지 않아서 소화할 수 있게 된다.이번 시간에는 객체 지향 프로그래밍의 특징에 대해서 살펴보게 될 것 같다. 바로 학습에 들어가보자! 이론 3 - 왜 객체지향 프로그래밍인가? 강의에는 포O몬이라고 표현했지만, 그냥 포켓몬이라고 부르겠다. 포켓몬은 필드와 행동을 가지게 된다. 포켓몬 클래스 안에 필드를 먼저 만들고 메서드도 추가해준다. 조금 전 실습 문제에서 난 처음에..
오늘도 9시가 다 되어서야 저녁 공부를 시작해본다. 저녁 운동을 하고 집에 오면 거의 7시 반쯤 되기에 저녁은 대부분 8시 정도에 먹게 되는 것 같다. 오늘은 저녁을 먹으며 왠지 찬양을 듣고 싶었다. 오늘 하루를 생각하니 참 감사한 마음이 들었고, 남은 시간도 내가 해야 할일에 집중하며 하루를 잘 마감하려고 한다.이제 새로운 단원에 들어가게 된다. 드디어 그 유명한 객체지향 프로그래밍의 세계에 진입한 것이다. 어떤 수업이 될지 기대가 된다. 2시간 반 정도 공부하다가 늦어도 11시 반에는 취침하려고 한다.그럼 오늘의 저녁 공부를 시작해보자! 이론 1 - 객체지향 프로그래밍 츨력을 5번 하는 대신 for문을 사용하면 간단하게 줄일 수 있다. 긴 문장을 함수로..
이제 서블릿의 동작 원리와 get, post 방식 등에 대해서 학습해보려고 한다. 여전히 공부는 재미없지만 말이다. 서블릿의 동작 원리서블릿의 동작 원리를 알기 위해서는 우선 서블릿 컨테이너에 대한 이해를 해야 한다. 아파치 톰캣을 서블릿/JSP 컨테이너라고 규정하고 있다. 톰캣이 구동되면 자바가상머신이 구동되어 자바 문법을 따르는 서블릿을 처리할 수 있는 환경을 제공하여 서블릿 컨테이너라는 별칭이 붙어있다.서블릿의 실행은 이렇게 서블릿 컨테이너에 의해 이루어진다. 서블릿의 라이프 사이클서블릿이 다른 웹 기술보다 주목을 받게 된 이유는 수행 속도가 빠르다는 점이다. 수행 속도가 빠를 수 있는 이유는 두 번재 이상의 요청이 첫 번째 요청인 경우와 다르게 처리되기 때문이다.다른 웹 기술들을 클라이언..
어제 저녁에 공부를 조금 했고 다음날 아침에 일어나서 서블릿 공부를 이어서 해보는 중이다. Hello Servlet을 출력하기 위한 서블릿 클래스를 만들어보겠다. Dynamic Web Project로 서블릿 만들기 포트 번호 옆에 Servlet이라고 표시된 부분은 컨텍스트 패스라고 한다. 웹 서버에서 제공하는 다양한 웹 애플리케이션을 구분하기 위해 사용하는 것이다. 예를 들어 병원 관리를 위한 웹 애플리케이션을 위한 병원 관리 프로젝트를 hospital이란 이름으로 이클립스에서 생성하면 이 이름의 컨텍스트 패스가 추가된다.이클립스를 사용하지 않고 웹 애플리케이션을 개발할 때는 일일이 태그를 개발자가 기술해야 했지만 이클립스튼 컨텍스트 패스를 프로젝트 단위로 자동 생성해준다. 톰캣 서버의 환경 설정을..