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목록게임 개발 공부/게임 프로젝트 (10)
클라이언트/ 서버/ 엔지니어 "게임 개발자"를 향한 매일의 공부일지
어제 애니메이션 한 가지 문제를 해결했고, 오늘도 나머지 문제를 해결해보려고 시도했다. 하지만 아직 애니메이션에 대해서 잘 몰라서 그런지 몇 개의 동영상을 돌려보며 실행해보았으나 되지 않았다. 아직 해결되지 못한 문제인데 그래도 개발일지를 남겨두는 것이 좋을지 고민이 되었다. 하지만 언제나 성공하는 경우는 없을테고 잘 안되는 부분도 기록하며 어디까지 진행되었는지 살펴보는 것도 중요할 것 같다. 글을 쓰다보면 더 좋은 생각이 날 수도 있으니 오늘 진행한 부분을 일지로 남겨본다. 튜토리얼 프로젝트에서애니메이션 학습 동영상 블렌드 스페이스 1D로 만들어주었고 해당 crouch 애니메이션을 두 군데 넣어주었다. 본 동영상과 다른 점Root Motion 메뉴가 없어서 선택하지 못함계속해서 room mot..
어제는 너무 피곤해서 저녁에 수학공부만 1시간 반 정도하고 밤 10시쯤 일찍 잠들었다. 그리고 새벽에 일어나 어제 다 쓰지 못했던 일기를 마무리하고 언리얼 프로젝트를 시작해 본다.오늘 새벽에는 무슨 일이 있어도 애니메이션을 완성해 볼 생각이다. 이 애니메이션을 넣는 작업을 3주 가까이했더니 너무 질려서 이제 다른 기능을 넣고 싶어 진다. 작업을 시작한 지 15분도 되지 않았는데 지난번에 열흘 이상 투자를 해도 안되었던 문제를 해결할 수 있었다. 내 애니메이션은 다음과 같은 문제점이 있었다. 좌클릭을 할 때 칼을 휘두르는 동작이 나오는데 그럴 때마다 칼을 칼집에서 꺼냈다가 빼는 동작이 반복된다.왼쪽으로 이동할 때 애니메이션이 오른쪽에 비해 많이 느리다.우클릭을 하면 조준 애니메이션으로 바뀌어야 하는데 전혀..
이제 유저 캐릭터 애니메이션을 적용하는 기능이 얼마 남지 않았다. 이번주 화요일부터 게임 개발 공부를 다시 시작하며 4일 연속 공부하는 기록을 세우는 중이다. 3일을 넘기는 일은 내게 정말 드문 일인데 주말에 놀더라도 오늘은 계획된 공부를 마쳐야겠다.이제 마지막 한 시간이 남았다. 공부가 하기 싫은 날에는 음악을 크게 틀고 하기 때문에 평소보다 집중력은 30% 이상 떨어지는 것 같다.안 하는 것보다는 훨씬 나으니 이렇게라도 해야지. 그럼, 시작해볼까? 각도에 따른 Aim 동작 만들기이렇게 3개의 동작 애니메이션을 만들 것이다. 애니메이션을 가져올 때 주의할 점은 그냥 이동이 아닌 복사를 해야 한다는 것이다.아래쪽 진행 바를 좌측 끝까지 당긴 후 오른쪽 버튼을 클릭해 프레임 제거를 선택한다. Id..
게임 기획도 했고 이제 본격적인 게임 개발의 세계로 들어가 보자. 어디서부터 막혔는지 파악하려면 지금까지 어떤 작업을 해왔는지 그 여정을 따라가 보는 것이 좋을 것 같다.지난주까지 어떤 작업을 했는지 살펴보기로 하자. 먼저 3인칭으로 된 새 프로젝트를 내 게임 이름으로 만들어주었다.그런 다음 캐릭터 애니메이션이 작동할 수 있는 키를 입력하는 작업을 했다. 향상된 입력 시스템 Old Input System 먼저 Old Input System으로 Action Mappings와 Axis Mappings에 해당 키를 입력해 주었다.Axis Mappings : 방향 이동과 같은 연속된 입력Action Mappings : 점프, 발사, 공격 같이 한 번의 입력2가지 차이점이 있으니 잘 구분하여 키를 입력해 준다. ..
이제 조금 전에 만들었던 Enhanced Input System을 블루프린트로 코딩해보기로 하자. 향상된 입력 시스템 블루프린트 이벤트 그래프에서 이와 같은 노드를 만들고 Mapping Context의 Select Asset을 조금 전에 만들었던 IMC_Player_Input으로 설정해준다. Input Action먼저 Input 폴더에 만들어놓았던 IA_이벤트 3개를 불러온다. 원래 프로젝트를 만들 때 같은 이름의 에셋이 존재한다. 그러니 폴더의 위치를 살펴보며 노드를 가져와야 하지만, 이런 것을 확인하기 귀찮으면 이름을 다르게 설정해줄 수도 있다. Jump 노드 점프는 점프 노드에 연결해준다. 이 노드가 가장 쉬운 것 같다. Move 노드 여기에는 2개의 같은 이동 노드가 있다. 하나는 ..
이제 애니메이션을 만들 차례가 되었다. 이번에는 왠지 꼭 성공할 것 같은 예감이 든다. 많이 헤매고 시행착오를 겪어야 더 성장할 수 있다는 걸 요즘 느끼고 있다.지난번에는 마켓플레이스에서 여성 캐릭터 에셋을 가져와서 적용했으나 솔직히 캐릭터가 별로 마음에 들지 않아서 다시 기본 캐릭터로 바꾸었다. 마음에 드는 캐릭터가 없으면 구입을 해야 할 것 같다.그럼 애니메이션을 본격적으로 만들어보자. 애니메이션 만들기 애니메이션 블루프린트 마우스 오른쪽 버튼을 클릭해서 애니메이션 블루프린트를 만든다. 앞서 지정한 스켈레톤을 선택하고, ABP_Player라고 이름을 지어준다.그리고 BP_Player 블루프린트에 들어가서 BP_Player 컴포넌트를 선택한 후, detail창에서 Animation 섹션에 보면 A..
어제 상태 그래프 애니메이션을 만드는 것까지 해보았다. 오늘은 Blend Space를 활용해서 여러 동작이 함께 있는 애니메이션을 만들어볼 것이다.오늘은 해야 할 작업들이 정말 많은데 아침에 코딩 공부를 3시간이나 하느라 시간이 많이 지체되었다. 여기서는 블렌드 스페이스를 만들며 속도가 빠르면 달리기를, 평소에는 걷는 모션을 한 애니메이션 안에 추가해 보도록 하겠다. Blend Space 만들기 애니메이션에서 Blend Space를 추가하고 이전에 만든 스켈레톤을 적용한다. Axis Settings 설정 속도와 각도를 Speed, Angle이라는 이름으로 Horizontal Axis와 Vertical Axis에 넣어준다. 믹사모에서 왼쪽으로 걷는 애니메이션과 오른쪽, 뒤쪽으로 걷는 애니메니션을 받..
이제 애니메이션 몽타주를 만들어보려고 한다. 몽타주라는 말은 어디서 많이 들어봤는데 무슨 뜻인지 궁금해졌다. 몽타주는 따로 촬영된 화면을 떼어 붙이면서 새로운 장면이나 내용을 만드는 기법이다. 일반적으로 영화나 사진의 편집 구성의 한 수법으로 간주된다고 한다.이러한 몽타주를 하게 되면서 영화는 기록 매체에서 스토리 중심의 작품성을 가진 매체로 변화하게 되었다는 말을 언젠가 들은 적이 있다. 애니메이션 몽타주 만들기애니메이션 몽타주를 선택하여 블루프린트를 만든다. 스켈레톤을 선택하고 AM_으로 시작하는 에셋을 하나 만든다. 에디터에 들어가면 Window창에서 Anim Slot Manager를 클릭한다. 그러면 우측 하단에서 새로운 슬롯을 하나 만들 수 있다. 슬롯 이름을 SwordFire라고 지었다..
오늘은 애니메이션 작업을 하기가 좀 싫기도 하지만 이 마음을 이기며 한 가지라도 작업을 완료해보려고 한다. 무기를 장착하고 칼을 휘두르는 애니메이션이 적용되는 실습들을 해보며 아직 잘 안 되는 부분의 문제점을 찾아볼 것이다.지금 만드는 유저 캐릭터의 주 무기는 칼과 활로 설정하였다. 활은 에셋을 구입해야 해서 추가하지 못했는데, 입력 키를 누르면 칼과 활, 다른 무기 등으로 교체할 수 있는 부분까지 만들고 싶었다.어쨌든 지금은 칼을 들고 있는 애니메이션을 만들기는 했으나 다시 해보라고 하면 하지 못할 것 같아 내 머릿속에 기억될 수 있게 한번 더 정리하려고 한다. 무기 장착 애니메이션 만들기먼저 사용할 무기를 에셋으로 다운 받는다. 내 경우에는 검을 받았는데 사실 칼집까지 있으면 더 좋을 텐데 아직..
지난주부터 시청하며 언리얼 학습하고 있는 동영상이 있는데, 아무리 똑같이 하고 따라 해도 잘 안 되는 부분이 몇 가지 있었다. 어제부터 이 부분을 해결해 보려고 노력 중이다. 아직 다 되지는 않았어도 어떤 부분이 되었는지 기록해보려고 한다.다 안되더라도 조급하게 생각하지 말고 그냥 넘어가고, 다음에 또 해보며 계속해서 이곳에 추가 작업을 진행할 예정이다. 애니메이션 문제 해결하기계속해서 애니메이션이 수정되지 않아 처음부터 다시 시청하며 보니 빠진 부분이 있었다. 1. 정지시 고개 돌리는 애니메이션 적용이 안 되는 문제BP_Player에서 애니메이션 클래스 변경 이제 드디어 해결이 되었다. 다른 기능도 잘 적용할 수 있을 것 같다. 이렇게 정지 상태에서 왼쪽 오른쪽으로 고개를 돌릴 수 있게 되..