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클라이언트/ 서버/ 엔지니어 "게임 개발자"를 향한 매일의 공부일지
생성자에 관한 두 번째 학습을 진행해 본다. 생성자 오버로드도 수업 예제를 통해 조금 배웠던 내용이었다. 개념을 익히며 내용을 학습해 보기로 하자! 이론 2 - 생성자 오버로드 생성자를 여러 개 사용하고 싶을 때 이렇게 사용하면 기본 생성자는 제거된다. 우리말로 하면 과적재인데 물건을 많이 싣는 것을 말한다. int는 0, double은 0.0, String은 null로, boolean은 false로 초기화된다. 여기서 String 옆에 namStudent e가 아니라 name이다. Elice를 넣으면 멤버변수 name에 대입된다. 매개변수에 넣은 값이 차례로 들어간다. 이 예제에서는 단위 기능은 구현하지 않았다. ..
드디어 3주 차 학습이 시작되었다. 이 단원은 생성자에 대해서는 두 단원밖에 없고 나머지는 static에 관한 부분이다. 이건 책에서도 맨 뒤에 나오는 부분이라 여기까지만 학습하고 책으로 다시 넘어가려고 한다.아침 수업 시간이 얼마 남지 않았지만 할 수 있는 데까지 공부를 진행해 볼 것이다. 이론 1 - 생성자 생성자도 메서드의 일부이다. 생성자 이름은 클래스 이름과 동일해야 한다. 이름은 생략 가능하다. String형 변수는 별도의 초기값을 지정해야 한다. this는 객체 자신을 의미한다. 소멸되는 지역 변수가 최우선이고 그 다음이 멤버변수이다. 즉 지역변수를 지역변수로 업데이트하게 된다. 인자를 별도로 tname이라고 설정하지 않아도 불러올..
클래스와 객체에 대한 개념 학습은 모두 진행했지만 책에 있는 내용을 확인하며 다시 한번 복습해보고자 한다. 클래스 예제도 2문제 있는데 이 문제도 풀어봐야겠다. 1. 클래스와 객체 2. 클래스 구성 클래스의 구성 요소를 멤버라고 부르며, 멤버는 필드와 메소드의 두 가지이다. 다음은 원을 추상화한 클래스 Circle을 작성한 코드를 보여준다. 클래스 선언, class Circle중괄호 안에 필드와 메소드를 모두 작성한다. 클래스 외부에는 어떤 필드나 메소드를 둘 수 없다. 이는 캡슐화의 원칙 때문이다. 필드와 메서드객체 내에 값을 저장할 멤버 변수를 필드라고 부른다. 메소드는 함수이며 객체의 행동을 구현한다. 접근 지정자, publicpublic은 다른 클래스에서 활용하거나 접근..
이제 클래스를 만드는 실습을 진행하려고 한다. 전에는 공부한 자료를 각기 다른 워크스페이스에 담았는데 그렇게 하니 찾아보기가 힘들어서 요즘은 모두 하나의 작업공간 파일에 담고 있다.근데 클래스부터는 패키지 하나에 여러 파일이 담기기 때문에 프로젝트를 여러 개 만들어야 할 것 같다. 이제 첫번째 실습부터 시작해보자! 1. 사람 클래스 만들기 Person 클래스 Person 클래스에는 필드와 메서드를 작성해서 객체를 생성하고 행동에 해당되는 메서드를 호출한다. main 클래스 메인에서는 생성한 객체를 new라는 키워드를 통해 만들고 이를 변수로 불러올 수 있도록 한다. 참조 연산자를 통해 호출할 수 있음을 볼 수 있다. 실습 문제 풀어보기 이제 객체를 생성하는 방법을 어느 정도 알게 되..
드디어 객체 지향 프로그래밍 수업을 들을 시간이 되었다. 새벽 1시까지 엘리스로 클래스 공부를 마쳤고 이후에 1시간 정도는 집 정리와 청소를 하며 몸과 마음을 깨끗이 하는 시간으로 보냈다.이제 산뜻한 마음으로 1시간만 더 공부를 하고 취침하려고 한다. 그리고 6시에 일어나서 공부를 다시 이어갈 것이다.그럼 수업을 들으면서 공부를 진행해 보자! 객체 지향 프로그래밍 이 그림에서 무엇이 보이나? 처음에 보았을 때 새, 토끼 등 각각 다르게 보인다. 사람마다 보는 관점이 다른데 이것을 패러다임이라고 한다. 여기까지 수업이 진행되다가 갑자기 소리가 꺼져서 아무것도 들리지 않는다.이 수업은 1/3은 이런 경우들이 대부분인 것 같아 수업을 들을 때마다 좀 그렇다. 패러다임이란 무엇인가? ..
이제 미션 문제를 풀어보기로 하자. 지난 단원인 메서드에서는 문제가 굉장히 어려워서 한 문제를 푸는데 2시간 가까이 걸렸다. 해설 영상이 없기에 조금 어렵지만 다 풀고 다음 단원으로 넘어가야 마음이 가볍다.그럼 문제를 풀어보자! 미션 1 - 게시물 클래스 만들기 메인 함수에 아무것도 없어서 그런지 점수가 25점 깎였다. 다시 한번 풀어보기로 하자. 메서드의 이름을 잘못 쓴 거였다. likes가 아니라 like였다. 변수 이름과 같지 않게 하기 위해서 비슷하게 만든 것 같다. 그리고 메인 함수에는 아직 아무것도 적지 않아도 된다. 클래스를 생성하지 않아도 답으로 인정되는 걸 보니 말이다. 미션 2 - 게시물 인스턴스 사용하기 스스로 풀어보기 문제가 많아서 코드를 수정해 보기로..
바로 이어서 객체 지향 프로그래밍에 대해서 학습해 보자! 이론 3 - 객체 지향 프로그래밍 클래스들이 관계를 가지고 있기 때문이다. 퀴즈 4 - 자바 프로그래밍에서의 클래스 결코 쉽지 않은 문제였지만 잘 맞추었다. 자바 클래스 이름은 Pascalcase를 따른다는 점을 기억하자. 이 부분이 조금 헷갈렸다. 퀴즈 5 - 객체 지향 프로그래밍의 특징 이 문제도 잘 풀었다. 이제 미션 문제만 남아있다. 이 문제는 다음 포스트에 기록해보려고 한다. 학습을 마치고언제 이 공부를 다 마치나 걱정이었는데 어느새 다 마치고 미션 문제만을 남겨놓고 있다. 역시 머리는 게으르지만 손은 부지런하다. 하기 싫은 마음을 이기고 공부하니 정말 뿌듯하고 기뻤다.이제 남은 시간도 ..
두 번째 학습을 시작해 본다. 이론 2 - 클래스와 인스턴스 인스턴스는 실사례이다. 개별 객체, 사례이다. 클래스에서 객체를 생성하는 것을 말한다. 직접 멤버 변수를 호출하는 것은 특수한 경우를 제외하고 추천하지 않는다. 대부분 메서드를 사용한다. int, double, boolean, float은 기본 자료형이고 클래스, String은 참조 자료형이다. 기본 자료형은 데이터의 길이가 고정되어 있지만, 참조 자료형은 설계하는 만큼 조절할 수 있다. 참조 자료형은 new를 통해서 생성해야 한다. 제공되는 것도 있고 내가 만들 수 있기 때문이다. String은 수많은 메서드를 호출할 수 있다. ..
이제 클래스 학습을 시작해보려고 한다. 밤 10시 반이 되었지만 조금이라도 공부를 하고 취침하려고 한다. 이론 1 - 클래스 소개 요구사항에서 중요한 것들을 선별적으로 제공하는 것이 중요하다. 우선순위를 확인한다. 퀴즈 1 - 멤버변수와 메서드 문제를 잘 맞혔다. 실습 1 - 클래스 만들어보기 1 처음에는 student 클래스에만 출력문을 작성하고 main에는 쓰지 않았는데 여기서 클래스를 호출해야 한다는 걸 알게 되었다. 실습 2 - 클래스 만들어보기 2 여기서도 한 가지 잘 몰랐던 부분이 있었다. 속성 필드를 작성할 따 accelerate에 괄호를 넣어주어야 한다. 그렇지 않으면 함수가 호출되지 ..
이제 엘리스로 넘어와서 메서드 문제 2개와 미션 문제 2개를 풀면 이 단원도 끝이 난다. 클래스 공부를 하기 전에 메서드 복습을 진행하니 정말 좋았다. 복습은 48시간 이내에 하는 것이 좋다고 하는데 그 말이 정말 맞는 것 같다. 사실 그동안 6일 안에 진도를 최대한 빨리 빼서 한 과목을 마치고 다음 과목 학습에 들어가는 것이 목표였다.하지만 해보니 6일의 시간은 정말 짧았고 8월 1일부터 본격적으로 공부를 시작했는데 8일에 HTML/CSS 공부가 끝났다. 매일 공부만 하는 것도 아니고 노는 시간도 많았기 때문이다. 그리고 9일부터 자바를 공부하기 시작했는데 오늘로써 일주일째지만 처음부터 공부를 하다 보니 일주일 동안 메서드까지밖에 나가지 못했다. 그래도 2번씩 복습하는 단원도 있고 이 정도면 진도가 나..