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클라이언트/ 서버/ 엔지니어 "게임 개발자"를 향한 매일의 공부일지
소프트웨어 설계 7 - 3장 애플리케이션 설계 내용 정리 및 암기 : 객체지향 설계 본문
3단원의 객체 지향 부분이 아직 남아있다. 건너뛰고 4단원으로 넘어가고 싶은 마음이 컸지만 그래도 정리하며 학습을 이어가기로 했다. 사실 여기서부터는 개념 정리도 하지 않았다. 이제부터는 개념 정리를 할 때 책을 스캔하여 내용을 쓰는 것이 아니라, 마인드맵으로 한번에 정리하기로 했다.
사실 이렇게 정리하는 게 시간은 더 걸리지만 기억도 잘 되고 지금 어떤 과정을 배우고 있는지도 파악하기 쉬웠다.
조금만 학습하면 3장도 끝나니 좀더 힘을 내보자!
마인드 맵으로 정리하기
1. 객체 지향
내용이 많아서 두 가지로 나누었다.
2. 디자인 패턴
표에 기록된 내용이 좀 많았지만 그래도 모두 중요한 내용 같아서 한번씩 정리할 필요가 있었다.
기출문제에서 헤깔리는 유형들
1. 캡술화의 개념
서로 관련성이 많은 데이터와 이와 관련된 함수들을 한 묶음으로 처리
2. 정보 은닉에 관한 내용
모듈 내부의 자료 구조와 접근 동작들에만 수정을 국한하지 않기 때문에 요구사항 등 변화에 따른 수정이 가능
3. 객체 지향 설계 원칙 5가지
단일 책임, 개방 폐쇄, 리스코프, 인터페이스 분리, 의존성 역전
영어로도 모두 암기하기!
4. 럼바우 객체 지향 분석 기법 중 ~에 해당되는 것
기능, 동적, 객체 모델링 구체적인 내용까지 확실히 암기하기
5. 객체 지향 기법 중 관계성 5가지
연관성, 집단화, 분류화, 일반화, 특수화
구체적인 관계와 의미, 영어로 된 단어까지 암기하기! 영단어만 들어도 어떤 내용인지 알 수 있도록
6. 디자인 패턴 종류들
- 생성, 구조, 행위별로
- 디자인 패턴은 용어들이 많고 어려우니 다음에 여러번 복습이 필요
7. 오버로딩과 오버라이딩의 차이
이 부분이 많이 헤깔린다.
- 오버라이딩 : 상위 클래스에서 정의한 일반 메소드의 구현을 하위 클래스에서 무시하고 재정의
- 오버로딩 : 메소드명은 동일하지만 매개변수 타입을 다르게 함으로써 같은 이름의 메서드를 여러 개 가지는 것
학습을 마치고
싱클톤 패턴을 게임 학원 다닐 때 강사님이 자주 쓰셨는데 난 수업을 안 들어서 이런 용어가 있다는 것만 알았다. 디자인 패턴도 종류가 이렇게 많다는 걸 새롭게 알게 되었다. 수업 시간에 들어본 용어도 좀 있었는데 시험에는 나오지 않더라도 앞으로 사용하게 될테니 공부하는 건 나쁘지 않은 것 같다.
시험을 위해서 공부하는 게 결코 아니다. 자기의 성장과 실력을 위해서 하는 거니 이번에 꼭 합격이 되지 않더라도 다시 도전하면 된다. 그런 마음으로 공부를 해야 끝까지 할 수 있는 것 같다.
조금 쉬었다가 다음 학습을 진행해보려고 한다. 계속 공부만 하면 지치니까~ 그래도 이 모든 것들을 다 정리하고 학습해서 정말 뿌듯하다. 마지막으로 기출문제를 한번 훓어보며 암기한다는 걸 깜빡 잊었다.
기출문제 분석까지 다 하고 나니 2시 반이 훌쩍 지났다. 이번 시간 몰입도는 75% 정도인 것 같고, 시간은 3시간 반이었다.
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