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클라이언트/ 서버/ 엔지니어 "게임 개발자"를 향한 매일의 공부일지
나의 첫번째 게임 개발 프로젝트 - 게임 기획서 작성 본문
2주 전쯤 내가 만들고 싶은 게임을 기획해서 문서 형식으로 정리했다. 게임 기획부터 게임 시나리오, 유저 캐릭터 디자인, 유저 캐릭터 애니메이션 적용 예시까지 했으나 그 후로 기획 작업은 별로 진행되지 못했다. 애니메이션을 적용하는 문제에서 막혀서 그 후로 기획 작업을 쉬었기 때문이다. 하지만 내가 가장 좋아하는 기획 작업을 중단하자 게임을 만드는 일도 별로 재미가 없어졌다.
별로 많지 않은 시간을 투자하더라도 매일 기획하는 일을 쉬지 말아야겠다고 생각했다. 게임을 개발하다 보면 막히는 부분이 생기고 그러다 보면 자신이 기획했던 부분과 어느새 차이가 생기며, 내가 어떤 게임을 만들고 싶었는지 알 수 없게 되기도 한다.
그런 것을 방지하고자 기획서를 작성하고 게임 개발의 진행상황에 따라 기획이 수정되는 것 같다. 기획과 개발은 함께 가야 하기에 두 가지 모두 중요하다. 사실 이 게임 기획은 무척 방대해서 한 달이라는 짧은 기간 동안 완성하기란 불가능에 가깝다.
처음 작성한 게임 기획서는 다음과 같다.
게임 개요 몇 형태
1. 장르
어드벤처, 싱글 플레이어, 스포츠, 성장 RPG, 기능성
2. 게임 이름 : 제왕의 도시
3. 게임 스토리
무술학교에 입학한 주인공이 권법(태권도, 택견 등), 검술, 무도, 체력, 영법, 마술 등을 익혀 진정한 무술인으로 성장하며, 절대 권력에 대항하는 힘을 갖고 자신의 정체성을 찾는 이야기
4. 게임 세계관
이 세상의 가장 큰 적은 다른 누구도 아닌 자기 자신이다. 남을 지키고 나를 지키는 것, 즉 자신을 이기는 힘을 갖기 위해 우리는 무술을 배운다. 모든 힘은 보이지 않는 기에서 나온다.
우리가 사는 세상에는 선과 악이 공존한다. 선한 세상을 만들기 위해 악을 없애고 무력을 사용하는 것이 일반적인 것 같다. 무술을 통해 진짜 힘의 근원에 대해서 보여주고자 한다.
5. 기획 의도
모든 사람들은 자신의 위치에서 최고의 힘을 갖고 싶어 한다. 그 힘을 갖기 위해 우리는 매일 노력하며 성장한다. 오래전부터 어떤 이들은 성공을 하고, 어떤 이는 실패하는지 궁금했다. 이러한 성부여부를 개인의 내성에서 찾았다.
단순히 적과 싸워 레벨을 올리고 목표를 이루는 게임이 아닌 단계가 올라갈수록 플레이어 자신도 성장하고, 더 나아가 스포츠와 무술의 매력을 느낄 수 있는 게임을 만들고자 한다.
진짜 제대로된 무술 게임은 없고 대결하는 게임이 대부분이었다. 이 게임을 통해 무인 · 검객의 삶, 검술의 아름다움, 절제의 미 등을 작품을 통해 보여주고 싶다.
6. 플레이 형태
☑ PC ☑ 모바일 ☑ VR/AR
PC를 기반으로 하되 추후 VR/AR로 플레이 가능한 게임을 만드는 것이 최종 목표
7. 주 타켓층
20~30대 여성, 10대 청소년
격투, 무술을 좋아하지만, 기존의 게임에서 만족을 느끼지 못한 사람들, 무섭고 잔인한 장면은 싫어하지만 전투는 선호하는 사람들
8. 게임의 매력 요소
매력적인 스토리와 세계관을 갖고 있으며, 예측 불가능한 재미있는 퀘스트, 미션이 주어진다. 게임은 게임 속에서만 국한되지 않고 생활 속에서 마주하는 현실과 이어져 다음의 행동을 유발한다. 게임을 하며 스포츠 정신과 무술, 인생을 배울 수 있다.
수수께끼나 퍼즐 등의 재미 요소를 넣어 다음 게임을 플레이하고 싶어지는 게임으로 만든다. 실제 무술의 동작을 배웠을 때 다음 레벨로 넘어가도록 하는 등 게임 안에서의 세상을 밖으로 표출시키는 것이 이 게임의 목적이다.
9. 게임 시나리오 전반
대대적인 무술집안의 장녀(장남)인 주인공은 태어나자마자 평범한 가정에서 자라게 된다. 그리고 25살이 되던 어느 날 양아버지로부터 자신의 존재를 알게 되고 무술학교에 입학한다.
칼도 쥘 줄 모르며 허약한 체질이었으나, 무술학교에서 스승과 무도인들과 함께 무술을 배워나간다. 자신이 싸워야 할 적이 누구인지 알게 되고, 아버지를 만나리라는 꿈과 함께 그를 이렇게 만든 괴력의 존재 앞에 다가간다.
마침내 주인공은 적을 물리치고 그가 소유했던 모든 것들을 빼앗는다. 그리고 세상에는 다시 평화가 찾아온다.
10. 주인공 캐릭터
20대 여성 · 남성 중 택일 : 캐릭터마다 다른 능력치를 가짐. 구체적인 부분은 추후 기획. 시간 부족시 여성 캐릭터로 한정
11. 게임의 목표
- 무술학교에서 배우는 과정 이수 : 권법, 검술, 무도, 영법, 마술 무술대회와 사냥을 통해 경험치와 레벨 상승
- 크고 작은 적 물리치고 퀘스트 깨기
12. 모티브 게임
시푸(Sifu 프랑스) : 3인칭 액션 어드벤처, 2022년 출시
태권도 그랭프리(Taekwondo Grand Prix) : 액션 시뮬레이션, 2022년 출시
13. 게임 개발 일정
시작일자 : 2024년 5월 8일(수)
최종 마감 : 2024년 6월 24일(월)
마감일까지 대략 7주 정도 남았다. 짧은 시간이지만 기본적인 게임의 틀을 잡고 프로토 타입 혹은 알파 버전을 제작하려고 한다.
구상 및 전반적인 기획
☑ 작품 구상 및 기획서 개요 작성 : 5월 1주 전반
☑ 게임 시나리오 제작 : 5월 1주 후반
☑ 유저 캐릭터 시스템 및 디자인 : 5월 1주 후반
시스템 기획
☐ 유저 캐릭터 애니메이션 : 5월 2주
☐ 스킬 및 몬스터 시스템 : 5월 3주 전반
☐ NPC 디자인 및 맵 시스템 : 5월 3주 후반
☐ 맵 기획 및 NPC 배치 : 5월 4주 전반
☐ 아이템 디자인 및 전투 시스템 : 5월 4주 후반
☐ UI/UX 디자인 : 6월 1주 전반
☐ PK 및 퀘스트 시스템 : 6월 1주 후반
게임 제작 준비
☐ 언리얼 프로젝트 <블루프린트> 실습 : 5월 3주 ~ 6월 1주
☐ 언리얼 프로젝트 <C++> 실습 : 6월 2주 ~ 4주
본격적인 게임 개발
☐ 게임 맵 만들기 <시작 무대> : 5월 4주
☐ Stage 1 제작 : 6월 1주
☐ Stage 2 제작 : 6월 2주
☐ Stage 3 제작 : 6월 3주
☐ 수정 및 다듬기 : 6월 3 ~ 4주
☐ PPT 제작 및 발표 준비 : 6월 3주
게임 기획을 마치고
이 게임 기획서는 5월 8~9일 무렵에 작성한 것이다. 2주 전에 작성한 기획서인데 지금 나의 게임의 방향이 어느쯤 있는지 파악할 수 있는 좋은 시간이 되었다.
마음에 드는 에셋을 찾지 못했고 기능 하나 입히는 것도 너무 힘들어서 게임의 방향성을 잃어가고 있었다. 다시 마음을 새롭게 하며 게임 개발에 박차를 가하고 싶다. 한 달밖에 남지 않은 빠듯한 시간이지만, 이 마감기한은 프로젝트의 마감일이 아니라 내가 게임 개발에 흥미를 갖고 앞으로도 계속해서 개발을 하게 될 첫걸음이라고 생각한다.
난 다시 게임 개발을 하는 일이 즐거워졌다. 그리고 8개월 전 웹툰을 그만두고 게임 개발을 시작하게 된 것을 정말 잘한 선택이라 여기고 있다.
힘들고 어려운 일이 정말 많았고(살면서 이토록 힘든 일이 있었을까 싶을 만큼) 앞으로 더 많은 난관과 고난의 시간들이 기다리고 있을 테지만.. 난 이제는 잘 이겨낼 수 있을 것 같은 확신이 든다. 개발 일정에 가능하면 맞추겠지만 다 하지 못하더라도 끝까지 포기하지 않고 이 프로젝트를 완수하여 출시까지 해보는 걸 목표로 삼을 것이다!
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