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클라이언트/ 서버/ 엔지니어 "게임 개발자"를 향한 매일의 공부일지

메인 기획서 작성법 1 - 필요 항목 12가지 소개 본문

게임 개발 공부/게임 기획

메인 기획서 작성법 1 - 필요 항목 12가지 소개

huenuri 2024. 8. 25. 00:36

어제부터 기획 공부를 조금씩 해보고 있다. 언리얼 프로젝트를 진행하는데 많은 시간이 걸려 기획 공부에는 하루 30분 ~ 1시간 정도 투자할 수 있을 것 같다. 기획을 하는 시간은 따로 잡는데 매일은 아니고 1주일에 2~3번 정도 하려고 한다.

오늘은 오후에 언리얼 프로젝트를 진행하기 전에 어제 시청했던 기획 강의를 한번 더 들으며 정리하는 시간을 갖기로 했다.

이번주에 몬스터 기획까지 마치려면 메인 기획서를 어떻게 작성하는지 알아야 할 것 같다.


 

 

메인 기획서의 필요 항목

 

메인 기획서의 필요성

아이디어 제안, 게임의 전체 컨셉을 정리하는 기획서

기초, 바이블 기획서라는 명칭으로도 불림

전체 게임에 대한 모든 항목들을 총망라하여 서술

게임 개발의 규모 및 전체 윤곽을 정리 -> 개팀 구성

메인 기획서는 모든 기획서의 기본이 되는 헌법과 같다. 항목별 상세 기획서(캐릭터, 전투, 맵 기획서 등)는 세부 법률이라고 할 수 있다.

 

 

 

메인 기획서의 역할

제안서보다 상세하고 구체적으로 게임 컨텐츠를 정리

게임에 들어가는 모든 항목의 컨셉을 나열

게임 전체의 규모 및 형태에 대한 빠르고 총괄적인 이해

개발 진행과정에서의 길잡이 역할, 틈틈이 수정

메인 기획서에서는 컨셉 위주로 정리한다.


 

 

메인 기획서 항목

1. 게임 개요 : 게임 제목, 장르, 플랫폼, 게임 개요, 타겟층, 게임 사양

2. 게임 소개 : 게임 목표, 세계관, 시나리오, 게임 진행, 화면 구성

3. 기본 조작 : 조작 특징, 조작 난이도, 조각키, 단축키, 기본 이동

4. 특징 시스템 : 게임의 포인트 시스템, 가장 두드러지는 특징 요소

5. 게임 형태(전투) : 공격, 스킬 사용, 전투 특징

  • 전투가 없는 게임은 제외
  • 사람들이 자주 하는 플레이 형태를 설명(기본적인 게임의 진행)

6. 캐릭터 : 성향, 종족, 직업, 성별, 그래픽 컨셉<RPG 게임일 경우>, 커스터마이징

7. 스킬 및 전문 기술 : 능력치, 스탯(statistic), 스킬 컨셉, 전문기술

8. 아이템 : 아이템 컨셉, 종류, 강화, 제작, 펫(애완), 탈 것

9. 몬스터 : 그래픽 컨셉, 분류/종류, 특징

 

 

10. 월드 : 구현 방식, 그래픽 컨셉, 종류 구분(맵의 용도), 기능별 NPC

11. PVP(RVP) : PVP 종류 및 방법, RVR(대규모 전투) 요소, 공성전 규칙

12. 퀘스트 : 퀘스트 종류, UI 구조, 특징적 퀘스트

13. 커뮤니티 : 상점, 거래, 경제 구조, 커뮤니티 종류와 구조

  • 싱글게임의 경우 생략 가능

14. 유료화 요소 : 게임 내 과음 방안 및 종류, 가상 재화, 가금 정책

15. 기타 시스템 : 창고, 은행, 우편, 비행, 도감, 칭호 등 기타 시스템

16. 개발 일정 : 개발팀 규모, 개발 일정, 서비스 시점 및 단계

17. 마무리 : 게임의 대외 전략 요소, 게임 목표, 마무리 정리


 

 

메인 기획서 작성 방법

 

보통 워드 프로그램을 사용하여 정리한다. MS-Word의 다단계 항목 정리를 활용하면 체계적 정리할 수 있다.

 

 

1. 표지, 목차, History

이미지 + 제목으로 표지를 구성한다. 다단계를 활용해 자동 목차를 지정한다.

History는 수정 항목과 날짜를 표시함

 

 

 

2. 기본 개요

게임의 기본 개요를 정리한다.

  • 게임 제목 : 소개, 의미 설명
  • 키워드 : 게임 요약
  • 플렛폼 : 출시 기종(스팀, PC 등), 환경
  • 장르 : 게임의 장르, 종류
  • 목표 : 지향점, 성과 서술
  • 그밖에 알아야 할 개요를 작성한다.
  • 타켓층 : 게임을 주로 플레이할 연령대

게임 컨텐츠, 난이도, 폭력성, 선정성을 고려해 될 수 있으면 낮게 잡는 것이 유저층이 많음

수익성을 고려해 타겟층을 선정

  • 사양 : 구동 가능한 시스템 수준(최소, 표준 사양)
  • 가장 유사한 게임의 시스템을 참고함

 

 

 

3. 게임 소개 1 - 세계관 및 시나리오

게임의 밑바탕이 되는 이야기와 게임 속 이야기 진행에 대해 정리한다.

  • 세계관 : 게임 이전의 이야기
  • 이야기의 시작 ~ 적과 대렵
  • 게임 시나리오 : 1레벨 ~ 만렙까지의 이야기
  • 맵 단위로 서술하는 것이 효과적
  • 간단한 줄거리 서술 형식(너무 길지 않게)

 

 

4. 게임 소개 2 - 게임 진행 화면

 

게임의 주요 플레이 방식과 진행에 대한 서술, 주요 화면 구성을 소개한다.

  • 게임 진행 : 게임 형태 제시
  • 가장 많이 플레이될 형태
  • 화면 구성 : 게임 화면에 대한 구조 설명
  • 어떤 형태의 게임인지 소개
  • 사람들이 가장 많이 보는 UI 형태를 설명하는 방식이 좋음

 

 

5. 기본 조작

 

게임의 조작 방식 설명과 조작키, 단축키에 대해 정리한다.

 

조작 특징

기본 · 특징적 조작 방식 소개

 

조작 난이도

타겟층과 연계하여 난이도 설정

20~30대 초반 : 가장 난이도 있는 피지컬을 선호

조작 난이도가 높을 시 적응하기 힘들 수도 있음

비슷한 조작의 게임을 예시로

  • 조작키 · 단축키 : 이미지로 설명

 

 

 

6. 특징 시스템

게임의 포인트 시스템과 주요 특징을 설명을 한다.

  • 포인트 시스템에 대한 설명
  • 여러 개일 경우 모두 서술(순차적으로)
  • 전체적인 컨셉 위주로 설명(너무 길지 않게, RPG의 경우 50p 넘기도 함)
  • 초반에 특징을 강하게 부각

 

 

7. 전투 : 게임 플레이 형태

게임의 전투 시스템이나 주요 게임 플레이를 설명한다.

 

전투 시스템

기본 전투 시스템 형태 서술

다양한 전투 상황을 설명(일반 전투, 보스 전투 등)

 

주요 게임 플레이

게임 플레이 형태 설명

타이쿤 - 성장, 퍼즐 - 해결(어떤 방식으로 성장 및 해결하는지)

 

 

8. 캐릭터

게임의 클래스, 주요 캐릭터를 소개한다.

 

RPG 게임 캐릭터

종족, 클래스, 성별 특징 서술

전투 형태, 파티 역할 설명

그 외 게임 캐릭터

등장 캐릭터(전투의 중심이 되는 캐릭터, 조력자, 적 등), NPC 설명

그래픽(외형의 컨셉), 스토리, 특징(전투 스타일 등) 정리

 

 

 

9. 스킬 및 전문 기술

게임 캐릭터가 사용하는 스킬 컨셉 · 사용방법을 소개하고, 전문 기술을 정리한다.

 

 

스킬 컨셉

스킬 형태, 사용법, 효과 설명

모든 스킬이 나열이 아닌 컨셉 중심으로

전사 : 방어형 스킬, 1:1 전투에 유리

전문 기술

채집, 대장기술, 제조 등의 기술

종류 및 재료, 결과물 소개

 

 

10. 아이템

게임에 등장하는 무기, 방어구, 소모품, 기타 아이템을 소개한다.

 

아이템 종류

무기, 방어구, 소모품, 총기류(FPS) 등의 종류

외형, 종류 구분, 슬롯(몇 개로 나눠지는지) 정리

전체적인 아이템의 컨셉을 설명

옵션, 등급, 기타 항목

아이템 옵션(일반 · 매직 · 레어 · 유물 · 전설 등), 등급 분류(능력치 차이)

세트 아이템 등 특징적 요소

 

 

11. 몬스터

게임에 등장하는 각종 몬스터 종류, 형태, 특징을 소개한다.

 

몬스터 컨셉

그래픽 컨셉 설명, 종류(종족) 구분

전투 패턴, 특징 설명

몬스터 분류

등급(일반 · 정예 · 보스)에 의한 몬스터 구분

보스 몬스터의 전투 컨셉 설명

이미지도 함께 제시하면 좋음

 

 

12. 월드

 

게임 속 월드, 맵, 지역, 공간과 그래픽 수준, 특징을 소개한다.

 

월드 구현

게임 맵 구성 및 규모 설명

맵 용도별(일반 · 도시 · 하우징 등) 구분

맵 그래픽 컨셉

맵 구현 그래픽 수준 제시

종류별 맵 구분 - 리소스 예측(문화권 설명)


 

 

 

오늘의 학습을 마치고

강의를 한번 더 들으며 메인 기획서에 대해 정리해 볼 수 있어서 정말 좋았다. 이제 이런 식으로 기획 공부를 하면 될 것 같았다.

게임도 분석하며 역기획서도 써보고 플레이도 해야 하고.. 앞으로 해야 할 일들이 정말 많다. 하지만 정말 기대가 된다. 난 게임에 대해 아는 것이 거의 없어서 쉬운 용어조차도 낯설고 생소하다. 누군가 이런 말을 한 적이 있다.

 

외국어든 어떤 학문이든 어설프게 배운 사람은 자신이 아는 것을 고치는 게 공부한 시간보다 더 많은 시간이 필요하다.

아는 것이 없기에 어떤 비교 대상도 없이 오히려 백지 수준에서 모든 것을 시작할 수 있다는 장점을 갖고 있다고 생각하기로 했다.