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클라이언트/ 서버/ 엔지니어 "게임 개발자"를 향한 매일의 공부일지
서버 프로그램 구현 4 - Session 70~71 : 코드 및 디자인 패턴 본문
이번에는 코드와 디자인 패턴에 대해서 학습해보려고 한다.
세션 70 - 코드
1번은 순차코드, 2번은 표의 숫자 코드, 3번은 식별 기능이다. 4번은 코드, 십진 코드이다.
블록 코드는 공통성이있는 것끼리 블록으로 구분하고, 각 블록 내에서 일련번호를 부여하는 방법으로, 구분 코드라고도 한다.
세션 71 - 디자인 패턴
1번은 행위, 2번은 Factory Method, Obsever이다. 3번은 Singleton.. 나머지는 모르겠다. 4번은 행위이다. 디자인 패턴은 한번 정리를 해야겠다.
디자인 패턴
모듈 간의 관계 및 인터페이스를 설계할 때 참조할 수 있는 전형 적인 해결 방식 또는 예제를 의미
1. 생성 패턴
클래스나 객체의 생성과 참조 과정을 정의하는 패턴
- 추상 팩토리(Abstract Factory) : 구체적인 클래스에 의존하지 않고, 인터페이스를 통해 서로 연관 · 의존하는 객체들을 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현
- 빌더(Builder) : 작게 분리된 인스턴스를 건축하듯이 조합하여 객체를 생성
- 펙토리 메서드(Factory Method) : 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴. 상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브 클래스가 담당
- 프로토타입(Prototype) : 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴
- 싱글톤(Singleton) : 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없음
2. 구조 패턴
구조가 복잡한 시스템을 개발하기 쉽도록 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만드는 패턴
- 어댑터(Adapter) : 호완성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해주는 패턴
- 브리지(Bridge) : 구현부에서 추상층을 분리하여, 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴
- 컴포지트(Composite) : 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴
- 데코레이터(Decorator) : 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴
- 퍼싸드(Facade) : 복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴
- 플라이웨이트(Flyweight) : 인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한 한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴
- 프록시(Proxy) : 접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴으로 대리자라고도 부름. 내부에서는 객체 간의 복잡한 관계를 단순하게 정리하고 외부에서는 객체의 세부적인 내용을 숨김
3. 행위 패턴
클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴
- 책임 연쇄(Chain of Responsibility) : 요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴
- 커맨드(Command) : 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴
- 인터프리터(Interpreter) : 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴
- 반복자(Iterator) : 자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴
- 중재자(Mediator) : 수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴
- 메멘토(Memento) : 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴
- 옵서버(Observer) : 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴
- 상태(State) : 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴
- 전략(Strategy) : 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴
- 템플릿 메소드(Templete Method) : 상위 클래스에서 골격을 정의하고, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조의 패턴
- 방문자(Visitor) : 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴
이제 문제를 풀어보자. 2번은 Bridge, Observer이다. 3번은 Singleton, Visitor, Proxy, Factory Method이다.
학습을 마치고
디자인 패턴은 암기할 게 정말 많았다. 그래도 일일이 써보며 조금은 정리가 된 것 같다. 이제 딱 세 단원만 남아있다. 이 공부까지 다 마치고 문제 풀이는 내일 해야할 것 같다.
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