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클라이언트/ 서버/ 엔지니어 "게임 개발자"를 향한 매일의 공부일지
[소프트웨어 설계] 1장 요구사항 확인 5 - 요구사항 확인 3 : 애자일(Agile) 본문
오늘은 정처기 공부 2일 차이다. 오늘도 3개 이상의 강의를 듣고 문제를 풀어볼 것이다. 오늘 풀 문제는 굉장히 많아서 다할 수 있을지 걱정이 되기도 하지만, 시간이 없으면 어제처럼 쉬는 시간과 점심시간을 이용해 공부해 볼 것이다.
쉬는 시간에도 밖에 나와서 운동하며 내가 블로그에 정리해본 내용을 암기해 보았다. 이렇게 틈틈이 공부하면 분명 오늘 해야 할 분량을 잘 마칠 수 있을 거라 기대해 본다.
그럼 바로 학습을 시작해 보자!
애자일(Agile)
1. 애자일 방법론 개념
소프트웨어 개발 방법론의 하나로 개발과 함께 즉시 피드백을 받아서 유동적으로 개발하는 방법이다.
2. 애자일 방법론 등장 배경
기존 방법론의 한계를 극복하기 위해 등장했다.
3. 애자일 방법론 특징
- 프로젝트의 요구사항은 기능 중심으로 정의
- 절차와 도구보다 개인과 소통을 중요하게 생각
- 작업 계획을 짧게 세워 요구 변화에 유연하고 신속하게 대응
- 소프트웨어가 잘 실행되는데 가치를 둠
- 고객과의 피드백을 중요하게 생각
4. 애자일 선언문
애자일 방법론을 실천하기 위한 주요 원칙이다.
암기 방법 : 개변동고
개인과 상호작용/ 변화에 대응/ 동작하는 소프트웨어/ 고객과 협력
5. 애자일 방법론 유형
1) XP(eXrreme Programming)
- XP는 의사소통 개선과 즉각적 피드백으로 소프트웨어 품질을 높이기 위한 방법론
- 기존의 방법론에 비해 실용성을 강조한 방법론
- 1~3주의 반복 개발 주기를 가지며, 5가지 가치와 12개의 실천 항목이 존재
2) 스크럼(SCRUM)
- 스크럼은 매일 정해진 시간, 장소에서 짧은 시간의 개발을 하는 팀을 위한 프로젝트 관리 중심 방법론이다.
- 스크럼에서 속도(Velocity)는 한 번의 스프린트에서 한 팀이 어느 정도의 제품 백로그를 감당할 수 있는지에 대한 추정치이다.
3) 린(lean)
- 린은 도요타의 린 시스템 품질 기법을 소프트웨어 개발 프로세스에 적용해서 낭비 요소를 제거하여 품질을 향상한 방법론
- 린은 JIT(Just In Time), 칸반 보드를 사용
용어 정리
칸반보드(Kanban Board)
- 작업을 시작화하고, 작업에 참여한 팀이 업무와 각 팀원이 할 수 있는 작업량을 한눈에 파악할 수 있는 애자일 프로젝트 관리 도구
- 업무는 열로 구성된 프로젝트 보드에 표시되며, 각 열은 업무 단계를 나타냄
4) 크리스탈(Crystal)
- 크리스탈은 일반적으로 프로세스나 도구보다는 사람에게 더 많은 중점을 두는 방법론
- 생명이 중요하지 않은 시스템에서 작업하는 최대 6명 또는 8명의 공동 배치 소프트웨어 개발자 팀에 적용
5) ASD(Adaptive Software Development)
- ASD는 개발을 혼란 자체로 규정하고, 혼란을 대전제로 그에 적응할 수 있는 소프트웨어 방법을 제시하기 위해 만들어진 방법론
- 합동 애플리케이션 개발(Joint Application Development)을 사용
6) FDD(Feature Driven Development)
- FDD는 개발을 상품이나 서비스 단위가 아니라 신규 기능 단위로 하는 개발 방법론
학습을 마치고
어제 모두 스캔받았던 거라 시간은 많이 걸리지 않았다. 강의도 어젯밤에 모두 들었다. 정말 초고속으로 학습해 보았는데 10분 정도 남아서 기출문제를 풀어보다가 수업 갈 준비를 해야겠다.
그래도 아침에 요기라도 해야 하니 아침은 거르지 말자. 문제를 풀기 전에 내용을 한번 더 숙지하며 암기해 봐야겠다. 아직은 외워지지 않겠지만 이해라도 해야 문제를 풀 수 있다.
오늘도 수업 늦지 않게 가야지!
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