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목록게임 개발 공부 (27)
클라이언트/ 서버/ 엔지니어 "게임 개발자"를 향한 매일의 공부일지
이제 애니메이션 몽타주를 만들어보려고 한다. 몽타주라는 말은 어디서 많이 들어봤는데 무슨 뜻인지 궁금해졌다. 몽타주는 따로 촬영된 화면을 떼어 붙이면서 새로운 장면이나 내용을 만드는 기법이다. 일반적으로 영화나 사진의 편집 구성의 한 수법으로 간주된다고 한다.이러한 몽타주를 하게 되면서 영화는 기록 매체에서 스토리 중심의 작품성을 가진 매체로 변화하게 되었다는 말을 언젠가 들은 적이 있다. 애니메이션 몽타주 만들기애니메이션 몽타주를 선택하여 블루프린트를 만든다. 스켈레톤을 선택하고 AM_으로 시작하는 에셋을 하나 만든다. 에디터에 들어가면 Window창에서 Anim Slot Manager를 클릭한다. 그러면 우측 하단에서 새로운 슬롯을 하나 만들 수 있다. 슬롯 이름을 SwordFire라고 지었다..
오늘은 애니메이션 작업을 하기가 좀 싫기도 하지만 이 마음을 이기며 한 가지라도 작업을 완료해보려고 한다. 무기를 장착하고 칼을 휘두르는 애니메이션이 적용되는 실습들을 해보며 아직 잘 안 되는 부분의 문제점을 찾아볼 것이다.지금 만드는 유저 캐릭터의 주 무기는 칼과 활로 설정하였다. 활은 에셋을 구입해야 해서 추가하지 못했는데, 입력 키를 누르면 칼과 활, 다른 무기 등으로 교체할 수 있는 부분까지 만들고 싶었다.어쨌든 지금은 칼을 들고 있는 애니메이션을 만들기는 했으나 다시 해보라고 하면 하지 못할 것 같아 내 머릿속에 기억될 수 있게 한번 더 정리하려고 한다. 무기 장착 애니메이션 만들기먼저 사용할 무기를 에셋으로 다운 받는다. 내 경우에는 검을 받았는데 사실 칼집까지 있으면 더 좋을 텐데 아직..
이제 상호작용을 하며 물체에서 레이저가 발사되는 기능을 추가해 보기로 하자. 지난번에 문을 만들다 말았는데 그전에 레이저가 나오는 Lind Trace에 대해서 알아보기로 했다.라인 트레이스에 관한 자료들이 좀 많아서 링크에 걸어두었다. 지금은 다 보기에는 시간이 없고, 바로 적용할 수 있는 블로그 위주로 보고 학습하는 중이다. Lind Trace 레이캐스트와 라인 트레이스는 왜 필요할까? 게임에서 플레이어 캐릭터가 무언가를 바라보고 있는지 확인하여 그런 경우 게임을 어떤 상태로 변경하고자 하는 경우가 있다. 아니면 적이 플레이어 캐릭터를 볼 수 있는지 확인하여 그런 경우 어떤 식으로든 발사 또는 교전을 시작시켰으면 하는 경우도 있다.이 두 가지 모두 Raycast 또는 Trace를 통해 보이지 않는..
이번에는 문을 만들어 캐릭터가 문 주변으로 걸어가면 문이 열리는 기능을 만들어볼 것이다. 지난번에는 이 부분이 잘 안 되었으나 오늘 해보니 잘 실행되어 이제 정리만 하면 될 것 같다.어떻게 해서 문이 열리고 닫히는 동작이 실행되는지 궁금했다. 아마도 레이를 발사해서 이것이 문과 충돌하면 문이 열리게끔 되는 시스템인 것 같다. 이 부분을 정리하기 전에 콜리전(충돌)에 대해서 학습을 하는 것이 도움이 될 것이다. 문 여는 기능 만들기 문 컴포넌트 추가하기먼저 블루프린트 액터 클래스를 생성하고, Static Mash 컴포넌트를 추가해준다. 여기에 문 Mesh를 넣는다.받아놓은 문 에셋이 없어서 스타터팩이 있는 문을 추가해주었다. 여기에 Box Collision을 추가하고 크기를 늘려서 문에 알맞게 배치해 준..
이제 얼마 남지 않았으니 힘을 내자! 오후 6시 전까지 이 작업을 마치는 것이 목표이다. 이제 연결해야 하는 노드도 점차 복잡해지고 있다.아침에 이 기능이 만들어지지 않아 다른 동영상을 참고하면서 어떻게 하면 위쪽으로 레이가 만들어지는지 알게 되었다.두 번째 동영상에서는 게임보다는 그래픽 위주의 영상이라 기능이 계속해서 학습할 영상은 아니었다. 다시 안 되었던 부분부터 이어서 학습하는 중이다. 모션 워핑 기능 활용하기 새로운 함수 만들기Vault 함수 밑에 모션 워핑 함수를 하나 만든다. 모션 워핑을 할 수 있는지를 묻고, 캐릭터를 가져온다. 충돌이 비활성화되었는지 확인하기 위해 update Wrap Targe을 가져온다. 몽타주의 위치 가져오기모션 워핑 몽타주에 가서 시작 이름을 그대..
앞서 작업했던 언리얼 동영상은 너무 빠르고 어려운 것 같아 모션 워핑에 관한 다른 동영상을 찾아서 학습하기로 했다.모션 워핑은 플레이어가 물체를 타고 오를 때 물체의 높이, 깊이, 착지 지점을 감지할 때 사용한다. 이 세 가지의 입력을 모션 워핑 구성 요소에 공급하면 객체의 높이가 적절하게 작동한다.이렇게 되면 모든 크기나 종류의 장애물 위로 캐릭터가 잘 떨어질 수 있게 된다. 모션 워핑 만들기 키프레임으로 3가지 상태 만들기첫번째 모션 앞서 동영상과 달리 Z축을 무시하는 부분을 체크 해제한다. 두 번째, 세 번째 모션 여기서도 Z축을 무시하고 회전도 체크 해제한다. 설정한 다음 저장하는 것도 잊지 말자. 모션 워핑 캐릭터 설정하기 BP 플레이어 Event Graph에서스페이스 바를 누르면 벽..
이번에는 모션 워핑 기능을 활용해 주위 물건을 타고 올라가며, 그 동작을 레이로 보여주는 것을 만들어보려고 한다.모션 워핑이 무엇인지 잘 모르니 찾아보기로 했다. 모션 워핑(Motion Warping)은 캐릭터의 루트 모션이 타깃과 일치하도록 동적으로 정렬하는 기능이다. 기본 설정하기 Plugin 설정 메뉴 창에서 plugin에 들어가 Motion Warping을 체크해 준다.Yes라고 선택하고 plugin을 다시 시작해야 한다. Motion Warping을 검색하고 활성화되고 있는지 확인한다. 애니메이션 에셋 가져오기애니메이션 폴더에서 새로 Vaulting이라는 폴더를 만들고 여기에 새로 받은 애니메이션을 import한다. Root Motion 활성화하기 Root Motion에서 Enabl..
이번에 해볼 작업은 애니메이션 캐릭터에 머티미얼을 입히는 기능이다. 별로 어렵지 않은 기능이라 기록할 건 많지 않다. 캐릭터 머티리얼 입혀서 바꾸기 원래 이전에 만든 건 여성 캐릭터인 Quinn인데 이번에 Manny 캐릭터로 파란색 옷을 입혀보는 작업을 해보겠다.이렇게 Manny 머티리얼을 2개 복제한다. 원하는 색깔을 지정한 후 이것의 Hex값을 복사하여 다른 머티리얼도 똑같이 붙여 넣는다. 그러면 색이 좀더 전체적으로 퍼지는 느낌이 된다. 머티리얼 적용해보기 BP_Player 뷰포인트에서 Mesh를 선택하고 detail 창에서 Mesh를 Manny로, Material은 조금 전에 만든 2개를 선택하여 적용한다. 이렇게 캐릭터가 완성되었다. 근데 좀 로봇 인간처럼 보이는 것 같다..
지난주부터 시청하며 언리얼 학습하고 있는 동영상이 있는데, 아무리 똑같이 하고 따라 해도 잘 안 되는 부분이 몇 가지 있었다. 어제부터 이 부분을 해결해 보려고 노력 중이다. 아직 다 되지는 않았어도 어떤 부분이 되었는지 기록해보려고 한다.다 안되더라도 조급하게 생각하지 말고 그냥 넘어가고, 다음에 또 해보며 계속해서 이곳에 추가 작업을 진행할 예정이다. 애니메이션 문제 해결하기계속해서 애니메이션이 수정되지 않아 처음부터 다시 시청하며 보니 빠진 부분이 있었다. 1. 정지시 고개 돌리는 애니메이션 적용이 안 되는 문제BP_Player에서 애니메이션 클래스 변경 이제 드디어 해결이 되었다. 다른 기능도 잘 적용할 수 있을 것 같다. 이렇게 정지 상태에서 왼쪽 오른쪽으로 고개를 돌릴 수 있게 되..
오늘 새벽에는 언리얼 애니메이션 학습을 마무리하려고 한다. 지난번에 기본 상태 애니메이션까지 만들었고, 오늘 해야 할 작업을 웅크린 자세의 애니메이션을 만드는 것이다.영어로 되어 있어 한국어보다 이해하는데 어려워서 여러 번 돌려봐야 하니 시간이 많이 걸린다. 오늘은 꼭 애니메이션 학습을 마치고 다음주부터는 다른 기능도 넣고 해야 할 작업들이 정말 많다. 웅크린 자세의 애니메이션 만들기 Blend Space 1D 생성 속도만 받을 것이니 1D로 만들어 다음과 같이 추가해 준다. 앞에서 여러 번 반복했으니 이젠 별로 어렵지 않다. ABP에서 상태 추가하기 에님 그래프에 들어가서 crouch 상태를 만들고 여기에 애니메이션 노드를 연결해 준다. Main 그래프에서 Crouch 상태 추가하기mai..