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클라이언트/ 서버/ 엔지니어 "게임 개발자"를 향한 매일의 공부일지
[GGDC] 글로벌 게임 개발자 컨퍼런스 둘째날 강의 3 - 캐주얼게임 BTS 쿠킹온 분석 및 확률형 아이템 정보 공개와 대응에 대하여 본문
[GGDC] 글로벌 게임 개발자 컨퍼런스 둘째날 강의 3 - 캐주얼게임 BTS 쿠킹온 분석 및 확률형 아이템 정보 공개와 대응에 대하여
huenuri 2024. 10. 19. 23:08컨퍼런스 둘째날 오후에 진행된 6개의 강의는 모두 영상복합문화관에 가서 들었다. 전일빌딩에서 여기까지 걸어서 8분 정도 걸린다. 두 곳을 왔다갔다 하며 정말 운동이 많이 되었다.
하지만 오후에 진행되는 강의는 많이 졸려서 어떤 강의는 졸다가 다 끝나기도 했다.
네번째 강의 - 캐주얼게이머와 팬덤 사이 그 어딘가에
"2014년에 설립된 GRAMPUS는 다양한 캐주얼 시뮬레이션 게임을 통해 전 세계의 캐주얼 게이머를 연결하는 게임 개발 스튜디오로, 4천만 건 이상의 다운로드를 기록했습니다."
캐주얼 게임을 안 해본 사람은 한 사람도 없을 것 같다. 하지만 캐주얼 게임은 워낙 많기 때문에 뜨는 것도 참 어렵다고 한다. 강사님은 캐주얼 게임이 세상을 구한다는 믿음으로 캐주얼 게임을 알리기 위해 노력하시는 분이었다.
자신만의 게임 철학이 있다는 게 정말 멋지다는 생각이 들었다. 이 게임은 방탄소년단 BTS를 요리 게임으로 만든 건데 이 게임을 하는 대부분의 사람들은 BTS를 좋아하는 외국인들이 많다고 한다.
나도 그동안 캐주얼 게임은 왠지 시시하고 재미없다는 생각을 했었는데 이 게임을 보고 나서 생각이 조금 달라졌다. 캐주얼 게임도 잘 만들면 영향력있는 좋은 게임 콘텐츠가 될 수 있다는 것을 말이다. 나중에 이 게임을 한번 해보고 싶어졌다.
다섯번째 강의 - 확률형 아이템 정보 공개와 대응
재미있는 강의는 아니었지만 나중에 게임 개발을 출시할 때 꼭 필요한 내용이라 듣게 되었다. 처음 이 제목을 들었을 때는 무슨 내용인가 했다. 확률형 아이템을 이젠 의무적으로 표시하며 거짓으로 표시할 경우 과태료를 무는 법률이 제정되었다. 하지만 이러한 확률은 대부분 의도치 않게 흘러가는 경우가 많다고 한다. 처음에는 당장의 이익을 위해 별거 아닌 확률을 조작하게 되는데 그것이 나중에 눈덩이처럼 불어나 수습이 불가능한 경우가 생긴다.
이럴 때 확률형 아이템을 관리해주는 서비스기관에 맡겨 이러한 문제들을 미연에 방지하며 해결할 수 있다. 나중에 나도 이 프로그램을 꼭 이용해보려고 한다. 그리고 확률이 아닌 우연에 의한 결과일 경우에는 굳이 관리를 할 필요는 없다고 한다.