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클라이언트/ 서버/ 엔지니어 "게임 개발자"를 향한 매일의 공부일지
자바 프로그래밍의 시작 2 - 변수와 변수 이름 짓는 법 본문
이제 변수에 대해서 학습해 보기로 하자. 이미 다 아는 것이지만 복습은 아무리 해도 지나치지 않는 것 같다. 변수와 함께 변수 이름을 짓는 방법에 대해서도 진행해 볼 것이다.
바로 본 학습에 들어가보자!
이론 2 - 변하는 수, 변수
변수는 변할 수 있는, 프로그래머가 조작할 수 있는 대상이다. 변수는 값을 담는 그릇이다.
분명하고 누구나 이해할 수 있는 이름으로 잘 지어야 한다. 이름은 내 프로그램의 로직과 맥락에 따라 선택할 수 있다.
변수는 정수뿐 아니라 프로그램에서 필요로 하는 것을 담을 수 있다.
자료형과 이름을 주는 것을 선언이라고 한다. 이름만 있으면 컴퓨터는 변수를 어떻게 처리해야 할지 알 수가 없다. 그렇기에 자료의 형태를 주는 것이다.
할당은 어떤 공간에 넣어주는 것을 말한다.
선언과 할당을 동시에 할 수도 있다.
int, double, String은 중요하므로 꼭 기억해야 한다. 그 외에 float, long, short형도 있지만 잘 사용하지 않는다.
변수 이름을 잘 정하는 사람이 프로그래밍을 잘하는 사람이다.
특수기호는 가능하면 사용하지 않는 것이 좋다.
초기화는 초기값을 정하는 것이다. 할당하는 것이 초기화(initialize)라는 말과 같다.
- 초기화는 처음 값을 넣는다
- 할당 : 공간에 값을 넣는다
퀴즈 2 - 다양한 자료형
이론 3 - 변수 이름 짓기
그냥 값보다 변수를 사용하는 것이 로직에 유리하다.
변수는 의미 있는 값을 저장한다
두 번째 경우가 변수로 더 적합하다. 모호한 이름은 변수로 좋지 못하다.
변수 이름을 짓는 규칙
퀴즈 3 - 올바른 변수 선언을 골라보자
이렇게 퀴즈 문제도 잘 풀었다.
실습 4 - 변수 선언과 초기화
변수를 자료형에 따라 만들고 바꾸어보는 문제이다.
학습을 마치고
변수와 변수 이름을 짓는 법에 대해서 학습해 보았다. 파이썬에서는 변수에 대해서 이처럼 자세히 다루지 않았는데 새롭게 배울 수 있어서 좋았다. 이름 짓는 법에 대해서는 프로그래밍 책에서 많이 보았지만 그냥 대충 넘어갔던 것 같다.
문제를 풀며 어떤 것이 변수로 적합하지 않은지 잘 파악해 볼 수 있었다. 이제 딱 한 단원의 분량이 남아있다. 이것까지 다 하고 하루를 마무리해 볼 것이다.
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