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클라이언트/ 서버/ 엔지니어 "게임 개발자"를 향한 매일의 공부일지
요구사항 확인 11 - 기출문제 풀기 1 : 세션 1 ~14 오답문제 정리 본문
기출문제를 한번은 다른 곳에 흔적 없이 풀고, 이제 두번째 풀 때는 책에다 풀어보았다. 틀린 문제는 모두 스캔하여 정리하는 중이다. 오늘 2, 3장도 모두 학습을 마치려고 했는데 암기하고 문제를 다시 풀고 해야 할 게 많아서 택도 없을 것 같다.
그래도 하는 데까지 열심히 공부해볼 것이다.
세션 1 - 소프트웨어 생명 주기
에자일 방법론은 스크럼, XP, 기능 중심 개발이다.
세션 3 - XP 기법
리팩토링(Refectoring)은 프로그램을 쉽게 이해하고 쉽게 수정하여 빠르게 개발할 수 있도록 하는데 목적이 있다.
세션 4 - 개발 기술 환경 파악
DBMS 관련 요구사항 분석시 고려사항은 5가지가 있다. 가용성, 성능, 기술지원, 상호호완성, 구축 비용이다. 그리고 2번 문제는 웹 애플리케이션 서버라고 써야 한다.
세션 5 - 요구사항 정의
기능 요구사항은 시스템이 무엇을 하는지, 어떤 기능을 하는지 등의 기능이나 수행과 관련된 요구사항이다. 그리고 비기능 요구사항은 품질이나 제약사항과 관련된 요구사항이다. ㄹ은 기능이지만 ㄴ은 시스템 구축과 관련된 것으로 비기능이다.
세션 6 - 요구사항 개발 프로세스
요구사항 명세는 분석된 요구사항을 바탕으로 모델을 작성하고 문서화하는 것을 의미한다.
세션 11 - UML : 다이어그램
1번은 행위 다이어그램이 아니라 상태 다이어그램이다. 행위 다이어그램은 이 모든 것들을 통칭하는 것이다. 상태 다이어그램은 하나의 객체가 자신이 속한 클래스의 상태 변화 혹은 다른 객체와의 상호 작용에 따라 상태가 어떻게 변화하는지를 표현한다. 럼바우 객체지향 분석 기법에서 동적 모델링에 활용된다.
5번은 배치 다이어그램이다. 컴포넌트 다이어그램은 실현 구현 모듈인 컴포넌트 간의 관계나 컴포넌트 간의 인터페이스를 표현한다.
세션 12 - 유스케이스 다이어그램
여기서 include를 <<include>>라고 써야 한다.
세션 13 - 활동 다이어그램
액션은 더 이상 분해할 수 없는 단일 작업이고, 액티비티는 몇 개의 액션으로 분리될 수 있는 작업이다. 난 무엇을 하는지 파악하지도 못하고 그냥 대충 눈으로 읽은 것을 썼을 뿐이었다.
세션 14 - 클래스 다이어그램
정적 모델링은 사용자가 요구한 기능을 구현하는데 필요한 자료들의 논리적인 구조를 표현한 것이다. 기능 모델링이 사용자가 요구한 기능들이 어떻게 작동하는지를 사용자 관점에서 설명한 것이다. 정적 모델링은 개발적자 관점에서 그림으로 표현한 것이라고 생각하면 된다.
객체 지향 프로그램에서는 동작 정보 등을 클래스라는 단위에 담아서 처리한다. 정적 모델링은 이런 클래스들 사이의 관계를 이용해 시스템 내부에서 사용되는 자료들을 표현한 것이다.
연관 클래스라는 이름이 생각이 나지 않아서 틀렸다. 연관 클래스는 연관 관계에 있는 두 클래스에 추가적으로 표현해야 할 속성이나 오퍼레이션이 있는 경우 생성하는 클래스이다.
학습을 마치고
어제 공부했던 내용을 한번 읽어보고 다시 문제를 풀어보는데서 끝나지 않고 이렇게 틀린 문제를 다시 정리해보니 정말 좋았다. 학습일지를 쓰는 건 정말 아무나 하지 않음을 느낀다. 사람들의 블로그를 보면 대부분 끝까지 어떤 공부에 대한 일지를 남기는 사람은 극히 드물었다.
그만큼 뭔가를 시작하는 것보다 끝을 맺는 것이 더 힘든 것 같다. 나도 어제 정말 공부가 하기 싫었다. 하지만 어제 그 마음을 이기고 저녁에는 공부를 하는 게 더 나았을까 약간의 후회가 들기도 한다. 그래도 정말 힘들 때는 어제처럼 잠시 쉬며 몸과 머리를 식히고 환기하는 것도 좋다고 생각한다.
이어서 틀린 문제를 계속 정리해볼 것이다.
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