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클라이언트/ 서버/ 엔지니어 "게임 개발자"를 향한 매일의 공부일지
요구사항 확인 12 - 기출문제 풀기 2 : 세션 15 ~28 오답문제 정리 본문
이어서 틀린 문제를 다시 풀고 정리해본다.
세션 17 - 상태 다이어그램
화살표 방향이 어떻게 가는지 다이어그램을 이해하지 못한채 내용만 외우려고 했기 때문에 틀렸다. 이 다이어그램은 상태 다이어그램을 나타내는 것으로 다음과 같이 흘러간다. 주문 상품 선택에서 상품 정보 확인을 거쳐 재고 확인 대기 상태가 된다. 재고가 있으면 재고 확인 완료 상태로 전환되고, 재고가 없으면 재고 확인 실패가 된다.
재고 확인 실패에서 상품 재선택을 선택하면 주문 상품 선택이 실행된다. 문제에서는 재고 확인 실패 상태를 물어보았으니 여기서 이어지는 화살표를 잘 봐야 한다. 하나는 재고 없음 이벤트에서 재고 확인 실패 상태로 변환되고, 다른 하나는 상품 재선택 이벤트에서 주문 상품 선택으로 전환되고 있다.
세션 19 - 소프트웨어 개발 방법론
컴포넌트 개발 방법론이 아니라 컴포넌트 기반 방법론이다. 이것은 기존의 시스템이나 소프트웨어를 구성하는 컴포넌트를 조합하여 하나의 새로운 애플리케이션을 만드는 방법론이다. 특징으로는 컴포넌트 재사용이 가능하여 시간과 노력을 절감할 수 있고, 새로운 기능을 추가하는 것이 간단하여 확장성이 보장된다. 또한 유지 보수 비용을 최소화하고 생선성 및 품질을 향상시킬 수 있다.
2번 문제는 구조적 개발 방법롤의 수행 절차를 암기하고 있어야 풀 수 있는 문제이다. 지금이라도 한번 외워보자. 타당성 검토 단계 → 계획 단계 → 요구사항 단계 → 설계 단계 → 구현 단계 → 시험 단계 → 운용/유지보수 단계이다.
세션 20 - SW 공학의 발전적 추세
소프트웨어 재공학은 기존 시스템을 이용하여 보다 나은 시스템을 구축하고, 새로운 기능을 추가하여 소프트웨어 성능을 향상시키는 것이다. 유지보수 비용이 소프트웨어 개발 비용의 대부분을 차지하기 때문에 유지보수의 생산성 향상을 통해 소프트웨어 위기를 해결하는 방법이다.
기존 소프트웨어의 데이터와 기능들의 개조 및 개선을 통해 유지보수성과 품질을 향상시킨다. 소프트웨어 재공학의 이점은 품질 향상, 생산성 증가, 수명 연장, 오류 감소가 있다.
세션 21 - 비용 산정 기법 : 하향식
1번은 델파이가 아니라 전문가 감정 기법이다. 전문가 감정 기법은 조직 내에 경험이 많은 두 명 이상의 전문가에게 비용 산정을 의뢰하는 기법이다. 가장 편리하고 신속하게 보용을 산정할 수 있고, 의뢰자로부터 믿음을 얻을 수 있는 장점이 있지만, 개인적이고 주관적일 수 있다.
델파이 기법은 2번이 답이다. 난 하향식 비용 산정 기법이라고 썼는데 이건 과거의 유사한 경험을 바탕으로 전문 지식이 많은 개발자들이 참여한 회의를 통해 비용을 산정하는 비과학적 방법을 말한다. 프로젝트의 전체 비용을 산정한 후 각 작업별로 비용을 세분화한다.
델파이 기법은 전문가 감정 기법의 주관적인 편견을 보완하기 위해 많은 전문가의 의견을 종합하여 산정하는 기법이다. 전문가들의 의견이나 분위기에 지배되지 않도록 한 명의 조정자와 여러 전문가로 구성된다.
세션 22 - 비용 산정 기법 : 상향식
개발 단계가 아니라 개발 단계별 인월수(Effort Per Tack) 기법이다. 각 기능을 구현하는데 필요한 노력을 생명 주기의 각 단계별로 산정하는 기법이다. LOC 기법을 보완하기 위해 만들어졌기 때문에 LOC 기법보다 더 정확하다는 장점이 있다.
LOC 기법으로 프로젝트에 소요되는 개발 비용을 계산하는 문제는 좀 어려웠다. 두번째로 풀 때는 잘 풀기는 했으나 만원은 그냥 문자로 쓰고 계산에 넣지 않은 것이다. 공식을 잘 이해하지 못해서 생기는 문제였다.
40PM X 1,000,000 = 40,000,000원이 된다.
세션 23 - 수학적 산정 기법
2번 문제는 소프트웨어 개발 유형을 쓰는 것이다. 기본형이 아니라 내장형, 그리고 조직형이다. 이 문제는 약간 꼬아서 순서를 바꾸었다. 당연히 앞에 있는 것이 먼저일줄 알았는데 문제를 풀 때 이런 부분도 꼼꼼하게 확인을 해야겠다.
3번 문제는 Putnum 모형의 개념을 설명하는 것이다. 이것은 소프트웨어 생명 주기의 전 과정 동안에 사용될 노력의 분포를 예상하는 모형이다. 푸트남이 제안한 것으로 생명 주기 계측 모형이라고 한다. 시간에 따른 함수로 표현되는 Rayleigh-Norden 곡선의 노력 분포도를 기초로 하며, 개발 기간이 늘어날수록 프로젝트 적용 인원의 노력이 감소하는 특징이 있다.
세션 25 - 소프트웨어 개발 방법론 결정
프로젝트 관리란 주어진 기간 내에 최소의 비용으로 사용자를 만족시키는 시스템을 개발하기 위한 전반적인 활동이다.
세션 26 - 소프트웨어 개발 표준
2번은 CMMI인줄 알았는데 SPICE였다. SPICE는 매우니까 품질을 아주 높여야 만족한다고 암기해보자. 정보 시스템 분야에서 소프트웨어의 품질 및 생산성 향상을 위해 소프트웨어 프로세스를 평가 및 개선하는 국제 표준이다.
4번은 CMMI의 개념을 서술하는 문제였다. 소프트웨어 개발 조직의 업무 능력 및 조직의 성숙도를 평가하는 모델이다.
세션 27 - 소프트웨어 개발 방법론 테일러링
소프트웨어 개발 방법론 테일러링은 소프트웨어 개발 방법론의 절차, 사용기법 등을 수정 및 보완하는 작업이다.
세션 28 - 소프트웨어 개발 프레임워크
1번은 재사용과 모듈화이다. 모듈이라고 하니 조사가 맞지 않아서 답이 아닌줄 알았다. 2번은 잘 썼지만 가운데 소프트웨어 개발 프레임워크라고 해야 한다. 주관식이니 단어 하나라도 틀리게 쓰면 오답이 된다.
학습을 마치고
오후에 이 내용까지 마치고 외출을 했어야 했는데 다 끝내지 못했다. 그래도 남은 자투리 시간에 책을 가져가서 열심히 문제를 풀었다. 어제의 슬럼프가 있었지만 어떤 과목이든 초반에 열정이 식는 시기가 있다. 생각했던 것보다 과목이 어렵고 공부가 안 될 때 생기는 증상이다.
하지만 이 난관을 뛰어넘어야 학습을 무사히 끝마칠 수 있다. 오늘은 분명 잘해낼 수 있을 거라는 예감이 든다. 그리고 내가 세운 학습 계획은 무리한 것 같아 바꾸기로 했다. 오늘 안에 무슨 1권을 다 마친다는 건지.. 오늘 저녁까지 2장 절반을 마치면 다행이다. 하지만 내일까지 4장은 마쳐볼 생각이다. 그리고 머신러닝은 내일부터 하고 싶었지만 모레부터 해야 할 것 같다. 그래도 3일은 해야 기본기가 다져질테니 말이다.
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